Mobile Game

Industry Annual Summit(XiaMen)

时间:2016年1月13日-14日地点:中国 · 厦门国际会议中心酒店

移动游戏产业年会企业家经典语录分享

发布日期:2015-11-13 来源:未知

由移动游戏企业家联盟主办的首届移动游戏产业年度高峰会在杭州举行,本次大会也吸引了全国各地手游圈大佬积极参与。

网易公司创始人兼首席执行官丁磊:

网易公司在2014年会在创新产品的同时,继续坚持精品路线,我们始终相信品质才能保证市场地位,做好产品,对用户负责,对行业负责,也是对自己负责。

阿里巴巴集团副总裁刘春宁:

在整个手游行业整个中国智能机的突破量在2014年我们预计出库量可以达到4.5亿部,也就是说整个智能机的用户保守估计应该会达到至少6-7亿的水平,这样一个巨大的用户市场在全世界来说都是屈指可数的。

通过我们的研究我们发现,作为支付宝第三方平台已经介入了90%多的游戏公司的服务阿里巴巴用户已经非常多的进行了游戏的服务,我们可以看到这里的用户分布,一线、二线、三线、四线用户的分布还是非常合理的,另外我们的女性用户确实居多,男性用户31%,女性69%。

我们阿里巴巴推出的巨好玩的游戏平台在第一年合作的所有免费游戏,单机版的游戏我们将全部免费,对于我们联运游戏将给到合作伙伴和开发商70%的回报,阿里巴巴只拿20%的运维成本,剩下的10%我们将联合捐助给农村儿童基金,来帮助农村儿童的健康教育。

盛大游戏首席执行官张向东:

在截止2013年的财报,我们手机游戏的收入已经超过了1亿元,手机游戏收入已经占了盛大游戏整个收入将近14%。

从一开始我们选择这路实际上是和国内的很多企业不一样,我对这个东西的总结我认为是三点:第一个是优质产品,第二个是全球布局,第三个是本地化的运营。

搜狐畅游仲裁陈德文:

在去年年初的时候畅游和金庸先生联系,希望能够拿到金庸先生武侠小说的改编权,当时金庸先生提出了要求,必须要求畅游在大陆市场帮助金先生去打击盗版,除此之外畅游还付出两千万人民币纳到了十款小说手游的改编版。当然畅游目前的游戏已经有30款,其中有不少的游戏是基于金庸小说的。

目前这款游戏已经准备公测了,这款游戏叫神创天下,现在的成绩充值和数据都非常好,我们非常坚信这款游戏马上就能破1千万、2千万的收入,所以我想说的第一点是在2014年合作将会是畅游非常大的一个动作。

腾讯游戏副总裁高莉:

腾讯在IP主要由三种模式,第一是优秀IP引进,第二是自有IP打造,第三是IP合作开发。

其实我们会发布两款新的代理产品,是我们和韩国CJ公司开发的两款产品,一个是天天富翁,一个是全民砰砰砰这两款游戏,天天富翁也是在韩国的平台上被证明是非常成功的一款产品,目前在PCU已经突破了50万,所以相信随着我们本地化的工作结束以后,这两款项三产品会上线到我们的腾讯移动平台上面,在微信包括手机QQ,包括应用宝、手机QQ空间等多个腾讯游戏的产品底下跟广大的用户做曝光。

蜗牛首席执行官石海:

中国是非常缺乏IP思维的,特别是一个国际化的IP思维。首先视觉的设计要国际化,内容的挖掘要原创化,发行运作要创新化。培养创作的意识。

关于视觉设计方面你要突出这个IP的感情表达,突出它的内涵,才能够塑造出一个能够打动市场的IP。

关于内容挖掘方面首先原创的IP必然是高投入的,必然是周期很长的,更需要坚持的,所以从长远来讲,简单购买或者抄袭国外的知名IP,这个现象目前端游已经很少了,在页游和手游领域,企业的不同发展阶段,也存在着大量的抄袭现象。

关于发行运作方面发行要创新化,首先坚持多元的IP运作思路,游戏只是其中一方面,图书店、动漫、周边、商业、电视等等都可以。

关于培养团队的创作意识,就是你必须要有一个快乐的状态,才能够有很好的创作环境、创作的心态。

麒麟网执行总裁盖延玲:

据2012年娱乐产业中的占比,能够直观的了解其中的比例就游戏占据了41%,高居榜首,电视是占据了26%,动漫位列第三是25%,其次在线的娱乐。游戏已经成为人们生活中不可或缺的部分,有数据显示截至到2012年年底中国手机游戏的网民规模已经达到了4.5亿,智能手机用户接近4个亿,移动互联网咱们就超这巨大的商机和生产的潜力,这也使得他们在2013年爆发的重要原因。

墨麟集团创始人、董事长兼首席产品官陈默:

我的角度是从游戏玩家的分类开始,游戏玩家的分类分成四类:一种是探索型,然后交互型,成就型和杀手型。

从产品类型的吸金角度来讲,从强到弱分成这样几种,越轻度的游戏吸金能力也越弱一些,像卡牌、塔防、三消、跑酷,目前我们主流的其实就是这些手机游戏,它的能力是比较轻的,游戏玩法性会比较强,但是从轻度往上去发展的话,那最典型的其实就是RPG化,从塔牌角度来讲,他的吸金能力就比较弱,但是如果能够把它改成RPG化的卡牌游戏,比较类似于我叫MT,它的吸金能力就会逐渐上升。

如果说明年平台需要的是吸金产品,那从吸金能力来讲,RPG产品是吸金能力最强的产品。

蓝港在线总裁廖明香:

我们始终认为好产品是最核心的竞争力,没有产品的差异才是最大的差异。

我们的游戏的制作理念,整个游戏制作就像一个金字塔一样,塔尖就是IP,无数人提到过,这可能是大家都要考虑和重视的问题,底层我们分成几个系统性的经验,比如说商业系统的设计,整个数据运营方面的经验,你的游戏系统、玩家体验等等,这些是不是做得有足够的经验。

研发实力强的公司做发行的优势,因为它真的懂产品,懂开发者,没有研发积累的话可能相对来讲可能会赚快钱,或者是获得短暂的给开发者一个简单的东西,但是很难持续性的投入。游戏是一个服务,可能没有赚快钱,只有很强悍的团队,很专业的团队做很细致的服务和运营,才有可能把产品做好。对CP的一些建议,就是重视题材、重视IP、重视表现力,程序一定要稳定,不能宕机,专注做自己擅长的事情,你是适合做休闲游戏还是适合做RPG类型的游戏,还是适合做别的类型的游戏,把你最擅长的那一块做到最好就是你的核心竞争力。

慕和软件首席执行官吴波:

我建议小的团队与其用盗版IP还不如跟一些有自有IP的公司来合作,或者是用一些小的IP,比如说一些小说之类的。如果你有自己的产品,也证明过这样的产品,你去找一个和自己的产品相匹配的IP做合作,这个还是蛮容易的

百度多酷董事长兼首席执行官张东晨:

百度贴吧一直以来是百度运营得很好的一个产品,吸引了大量的社区用户,有六千万之多,这六千万里面我想有很多都是潜在的手游用户,但是在这之前我们没有深入开发,在明年我们可能会投入一些重点力量来开发,把这方面的资源开发出来。

中国电信游戏基地总经理张鹏:

在2013年我们会看到随着整个国内智能手机的爆发,整体国内手机游戏,移动端的手机游戏会超过100亿,我们相信随着4G的发展,2014年整体国内的体量一定会超过40亿美金以上,4G是一个很大助理的推动作用。同时我们看到在4G整个游戏产业会融合一些创新的趋势,这个趋势就是多频方向的发展,我们看到更多未来会出现多屏融合的游戏,多屏交互、跨屏、越屏的游戏。

UC首席运营官朱顺炎:

UC九游在2013年的和一千多款游戏做合作,分成也超过三个亿。

小米游戏负责人刘泱:

在2013年小米手机卖了1870万台,过去的一年销量增长了160%。在12月份当月销售了300多万台手机,MIUI用户已达3000万,其中大概一半的用户会成为游戏中心的活跃用户。

来自友盟的指数显示出排名前十一的手机机型中,小米机型占5个,基本上是每出机型就会进入到这个榜单,而且逐月都以超过100%的活跃度在上升,这些用户的话是在同样在游戏中高活跃,黏性非常好的用户。

在2014年小米对分成的政策有所调整,代理游戏将进行三七分成,开发商拿70%。

心游科技首席执行官湛振阳:

同步推是2010年成立的,目前同步的渠道用户超过了四千万,同步用户的主流用户群体里面在18-30岁之间,整体是相对偏年轻的。

目前同步游戏中心的日活跃用户量已经超过了600万,里面的游戏目前已经超过了200家。

腾讯移动应用平台部应用宝负责人金志祥:

截止到2013年4月份,我们整个腾讯平台向第三方分成已经达到30亿,其中最新的数据是整个2013年我们第三方的分成已经达到了30亿。第二个数据是12,现在整个腾讯开放平台上开发者收益超千万已经达到12家。第三个数据是14,在我们整个开放平台上,月流水超过14家。

触控科技首席执行官陈昊芝:

2014年9月份会实现自己的3D的从开发工具到开发支持的全部能力,而这个游戏引擎在中国、韩国、日本、美国、台湾等很多地方,我们目前是以第三方的统计和技术分析,我们在全球目前是第一。

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