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赤壁乱舞制作人谈卡牌手游理念

来源: 赤壁乱舞

责任编辑: 洪子

发布时间: 2014-04-23 10:40:02

腾讯互动娱乐2014年度发布会于4月16日在国家会议中心召开,在大会上,腾讯发布了其独家代理日本SquareEnix(简称SE)公司的首款三国题材卡牌手游《赤壁乱舞》。会后,记者就《赤壁乱舞》相关问题采访了SE第12BD的制作人长谷川 友洋先生。作为《赤壁乱舞》的制作人,长谷川先生以《赤壁乱舞》为案例,针对核心玩法、画面表现、社交体验等诸多方面与大家分享了自己在手游设计方面的研发思路。

将引擎性能发挥到极致

一款作品的画面表现,是决定玩家能否第一眼就爱上“它”的关键。采访中长谷川先生表示,和SE曾推出的其他经典端游一样,他对《赤壁乱舞》的游戏画面要求非常高,尽管移动端游戏受限于引擎的性能,但他还是会要求团队在这方面进行不断的优化和尝试。而在美术方面,游戏采用玩家接受度较高的日本动漫画风,每一张华丽精致、笔触细腻的三国武将卡牌设定都是画师们精益求精的结果。

长谷川先生透露,《赤壁乱舞》的美术人员来自SquareEnix的顶尖团队,其中美术总监在SquareEnix工作了十年以上,并亲自在一线指导。《赤壁乱舞》在保证了画面表现的同时,丝毫不会影响游戏运行的流畅度。此外,SE还邀请了多位知名日本插画师参与该作品的卡牌绘制,表现了SE在美术表现方面追求顶尖品质的精神。

赤壁乱舞制作人谈卡牌手游理念

核心战斗系统的构建

当记者问到,无论在日本还是在中国,三国题材的产品已经非常之多,《赤壁乱舞》与其他三国产品的差异时,长谷川先生提到自己曾体验过日本和中国的大部分优秀的三国题材游戏,尤其是手机游戏。他发现,由于三国题材具有“天然”的策略性,很多产品重点在策略玩法方面,但在战斗操作模式方面大同小异。而经过卡牌游戏的发展,玩家也越来越希望在战斗过程中有一定的操作性,而不是枯燥的回合制自动战斗。

《赤壁乱舞》和其他三国题材产品主要有两点不同:第一,在战斗方面加入了RTS和塔防元素,玩家在战斗中需要根据兵种不同进行塔防式布阵;第二,根据出战的武将不同,玩家可以手动释放不同的必杀技。这两点不同,使《赤壁乱舞》的单局战斗除了受到玩家的卡牌组合影响以外,还会因为操作成分的介入变得更富有变数。即使两个相同的卡牌组合,也可能因为操作者的水平不同导致不同的战斗结果,这是《赤壁乱舞》核心玩法的差异化。

长谷川提到,自己非常了解玩家的心情,完全相同的玩法虽然可以通过美术素材的包装看上去像是两个游戏,但玩家实际上是在重复体验同一种乐趣。“我们希望在战斗模式上有所创新,但又不希望玩起来太难,毕竟它是一款手机游戏,在操作体验上要适应手机屏幕的大小并符合玩家使用手机的习惯,上手简单有乐趣是最好的。”

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