至少我在高段位已经看到有不少人围绕她组件出了套路,而且的确非常强力,如果没有对战经验的话很容易落入对方的算计之中。
她就是本文的主角——觉。
觉
基础数值:2力量/5血量
基础能力:己方回合开始时,对手展示一张手牌。
觉醒能力:对手展示所有手牌,每使用一张展示的手牌,觉获得一点力量及一点生命。
形态能力[灵视]:对方使用展示的手牌时,对方牌手受到两点伤害,我方牌手获得两点生命。
形态能力[心灵迷宫]:对手使用展示的手牌时,需多消耗1点鬼火。增强:如果对手展示所有手牌,则此牌获得瞬发。(具有瞬发的牌可以免鬼火使用,因此不受影响。)
觉的用法
觉是一个前期很难发力的式神,几张R牌唯一能用的似乎就只有一张灵视,这注定了会被早期的玩家无视掉。本身2/5的身材也决定了她将成为判官的活靶子,而她的专属牌似乎都不太好,读心注定了会让你亏牌,模仿不怎么好用,记仇更是难以被触发。
然而如果你拥有觉的所有专属牌,那么你将可以围绕她组件出一套后期无敌的打法。其中核心张就是心灵迷宫和觉醒。觉醒让对手必须展示所有的手牌,于是心灵迷宫得以瞬发。心灵迷宫让对手使用的所有非瞬间牌都必须额外消耗1点鬼火,如此一来,对手到了3勾阶段要么平A要么出牌,只能干一件事。
如果瞄准觉打算将其解掉,6/6的身材在你出牌的瞬间会变成7/7,如此一来就逃出了凤凰火的火球击杀射程。而当觉越滚越大,对手就真的很难再将她解掉了,最后靠着身材庞大的觉踢死对手。
觉的专属牌评价 读心
这是一张垃圾牌,觉在前期并不需要读太多牌,没有意义。而且读心也很容易打空,就算运气好没打空,通常也不过读了1~2张牌而已,因此而浪费一张手牌非常不划算。而后期觉醒了再掏到这张牌等于是掏了张废牌,没有任何卵用。
评价:☆
棒球炸弹
这是一张可用牌,通常情况下可以打4,甚至打6打8,算是一张不错的解。1勾期间用稳赚,2勾期间用也不亏,觉最怕的是快要3勾的时候被判官强杀,那么用棒球炸弹在判官升3之前反杀一定程度上可以夺回节奏,如果缺牌的话我会考虑放1张。
评价:☆☆☆
模仿
这是觉唯一的战斗牌,本身算不上优质,理论上增强效果回合数越多越强,但也强不到哪去。上限低下限更低。
它的主要作用就是当觉身材成长起来之后,可以踢出第二脚,这样一回合就能干掉对面的牌手。但是如果觉的身材起来了,任何不带不屈的式神都会一头撞死在觉的脚下,依然是稳定2回合干死对面,所以这张牌也是属于可带可不带的范畴。
评价:☆☆
强索
这张牌非常关键,它的用处是在3勾以后,觉觉醒看对面所有的手牌,将有可能威胁到觉的牌统统换掉,比如说判官的死判和夺命等等。关键是这张牌既是瞬发又不会亏手牌,那么3勾阶段我就可以先觉醒再强索,降低对手下个回合的威胁度。
这种稳赚又关键的牌毫无疑问放满。
评价:☆☆☆☆
灵视
觉在2勾阶段最关键的牌,它一定程度上可以遏制快攻的攻势,并且跟青坊主有着极佳的相性。如果你的对手是快攻,并且起手掏到了灵视,那么你的第一个回合就要解锁觉,2勾贴上灵视就能坐享其成了。
此外,青坊主的禅心虽说每回合只能触发一次,但这个回合在对手的回合也一样起效。也就是说对面如果用了展示牌,甚至还能触发青坊主的效果让你赚牌。
唯一的弱点就是5/5的身材扛不住凤凰火的一发大火球。
评价:☆☆☆☆☆
记仇
这张牌可以被视为同归。比如说对面凤凰火一发大火球砸过来,你留了一费,触发了记仇,那么觉即便死了,凤凰火也会受到同等的伤害。但问题在于,留一费会被对手读出你手上有记仇,那么对方就有应对的策略,比如说用墨笔之类的牌骗出你的记仇。而且这张牌并不能帮你赚到节奏,觉依然死了起不到保护作用。
最关键的是,它会跟妖琴师的魔音扰心冲突。因为响应牌是从左向右依次触发的,万一你的觉顺序在最前,记仇反而会在不该触发的时候触发。
现环境响应牌最大的问题就是容易被对手预读而且还要留费才能触发,也就只有少数响应牌即使被预读也能起到一定作用,但显然这张牌不在此列。
评价:☆☆
心灵迷宫
觉的SSR牌,也是它的核心张。如果你没有两张这个牌,就不要玩觉,否则你会觉得这个式神非常没用。它的作用实在太厉害了,跟觉醒牌配合,对手的非瞬发牌都都必须付出2点鬼火才行,这会严重影响对手的节奏。
这张牌一旦使出,就意味着对面的快攻一回合只能踢出一脚(除非对面有不耗鬼火的战斗牌),就意味着过牌流到了3勾将无法顺畅地过牌,这是极其致命的,一般看到对面贴上心灵迷宫的时候我就知道这局走远了。
最关键的是,它跟觉醒牌有着极佳的相性,先觉醒再迷宫,这样我还留了1点鬼火可以干别的事,一点都不亏节奏。
尤其是目前高段位存在各种后期向的套牌,过牌流更是横行,而觉就是过牌流的终结者,也是任何后期套路的克星。
另外,诸如莹草安魂之光和青行灯的产费也会被心灵迷宫完克,因为要打出两张手牌必须消耗4点鬼火,而这两位恰好卡在3费这个尴尬的位置上,如此一来爆费就会显得非常没用。
评价:☆☆☆☆☆
觉醒·觉
这张牌非常关键,它也是觉的核心张。它既可以跟心灵迷宫产生互动,也可以觉醒之后强索,将对手的核心张或者对觉有威胁的牌替换掉。当对手明牌跟你打的时候,你完全可以预判出下个回合对手的动作,以此计算自己应该做什么事,掌握节奏。
比如说当你看到对面有夺命的时候,你就不会让觉上去硬踢了,还有对面有啥响应牌也都尽收眼底。
此外,它会让觉越变越大,尤其是当对手手上明明有很好的杀牌可以解掉觉,但是就因为觉醒的存在而难以实现。比如说觉贴了灵视后觉醒,变成6/6身材,贴了焚羽的凤凰火一发凤火原本可以打6直接干掉觉,却因为增长了一圈而存活下来。
后期觉就是靠着觉醒增加自己的身材,当成长到两位数根据对面手牌判断下回合解不掉觉的时候,就可以开始踢了。而对面望着身材巨大的觉也无能为力,任何上去阻挡的式神都是送死的。
评价:☆☆☆☆☆
觉的套牌 平民觉
阵容码:
X198englHCocLhwyHDUcTh9SH1ofXh8WJxonHicpJy0nySvNK9Ir3iviKw==
这一套的打造成本较低,但依然有一定的门槛。玩法很简单,前期尽可能苟住就行了,一般不会主动出击,任由对手攻击。
1勾阶段有一目连开护给牌手上盾,有妖琴师可以回血,遏制快攻的攻势没问题。如果对手给的压力太大的话,可以用惊弦来触发妖琴师的回血或者一目连的盾。
到了2勾阶段,觉上灵视,这样对手的回合我们也有回血的机会,从而触发青坊主的禅心让我方有抓牌的机会。
记住,如果对面有判官,给青坊主贴禅心的时机很重要,要保证贴上禅心之后立刻有回血的机会,或者之前已经耗掉判官的勾销,否则被判官勾销掉就亏牌了。
妖琴师的魔音扰心也可以干扰对面在2勾阶段的节奏,如果能骗掉对手的勾销或者死判就再好不过了。
2勾还有一目连的罡风过牌,以提高掏到觉3勾牌的概率。
3勾之后觉立刻觉醒,然后再贴上心灵迷宫,之后用强索去掉对方的关键张,这局基本就稳了。
唯一的问题就是怕对手是节奏很快的快攻流,这时候要适当牺牲式神上去阻挡,以减缓对手的攻势。
此外如果对面是倒计时流,务必要将魔音扰心留到对面开三勾之前,只要解掉大天狗的羽刃暴风这波就稳了。
这套还比较怕养刀流,妖刀姬觉醒之后所有的战斗牌都不需要消耗鬼火,觉的心灵迷宫就无用武之地了。不过养刀流比较偏门,也不是很怕。
虽然对上过牌流是大优势,但一定要小心对面贴了勇气之光的莹草,因为勇气之光每回合增加的攻击是不会触发觉的效果的,一旦攒高了,觉就不敢出击了,会被鼓舞之后的式神踢死。
如果你没有青坊主的舍生,可以换成法界唯心,这样就有了解莹草的手段,应对不打人的后期向套路青坊主也不会显得无用。
土豪觉
阵容码:
X198eniGDIoMkgyeDE4fUh9aH14fZiJqInYigiIWJxonHicpJy0n=
这套相比上面那一套换入了判官和桃花妖。
有判官的存在,对付各种快攻都有更积极的手段了。墨笔夺魂可以解诸如妖刀姬之类的ADC,而夺命则能解酒吞和犬神这样的大货,3勾还有死宣这张硬解,可以解掉贴上闻世的书翁,也能解掉贴上勇气之光的莹草。
而桃花妖也很关键,她的两张回血牌既能触发青坊主的禅心,也能给牌手回一口大奶。花信风则是给觉用的,帮助觉在3勾之前找到她的关键张。
丰实同样是给觉用的,因为觉到后期踢人的时候,也有可能会被对手的人海战术堆死,而平民觉的套路没有稳定回血的手段,丰实算是补强了这一点。
桃华灼灼是应对大天狗、以津真天这种团灭流的战术,或者被判官死宣了觉之后,可以将其免费复活,然后觉醒心灵迷宫二连,对手就头大了。
最后做个技术总结在当前环境,高段位充斥着各种后期向套路,而觉可以说是任何后期向套路的大杀器。只要有她在场上站桩,绝大多数后期向套路都很难运作起来,尤其是对于注重过牌的过牌流克制尤为明显。
而构成觉的套路通常会有三名辅助,他们的任务就是针对快攻流,让对手无法在3勾之前致胜,一定程度上也占优势。
唯一比较难打的反而是判官狗这样的中速套路,判官对觉的克制明显,而犬神到了后期,贴上心剑乱舞配合战斗牌就能一回合出击两次,巨大的身材会让这个套路没有任何抵抗能力。
但我个人依然非常看好觉这个式神,她既冷门又有潜力,正因为冷门,因此缺乏经验的对手就不知道如何应对她。
只可惜两张心灵迷宫的门槛实在太高,这制约了觉的使用率。如果你有的话,不妨组建一套围绕觉的后期向套路,会给你很大的惊喜。
另外,我建议玩后期向的玩家也都试着用一下觉,然后你就可以从对手的身上学习到克制觉的办法。比如说勇气之光的莹草,觉醒的茨木,心剑乱舞的犬神等等,这样当你以后遇到对手使用觉,你就知道该如何应对了。