更专注于重度和社交 《HIT》用心做擅长的事

来源: HIT:我守护的一切

责任编辑: xingyun

发布时间: 2016-09-07 14:21:00

HIT:我守护的一切》是网易代理的一款韩国重度ARPG游戏,目前国服处于测试中,游戏2015年11月在韩国上市,霸榜App Store和Google Play长达5个月,更荣获各项大奖,了解这款游戏,得从了解开发商NATgames开始。

韩游的又一次漂亮出击 《HIT:我守护的一切》项目组谈游戏

NATgames是韩国著名游戏制作人朴勇炫社长于2013年创办,朴勇炫在NCSoft及 Bluehole 时期曾主导开发大型多人在线游戏《天堂II》《Tera》等风靡一时的经典大作。

这款《HIT:我守护的一切》是朴勇炫主导下的第一款手游作品,其团队成员也多数来自《天堂II》与《Tera》团队,在端游领域非常成功的朴勇炫社长为什么改做手游?《HIT:我守护的一切》是否借鉴了《天堂II》与《Tera》的经验和内容?虚幻4引擎在移动端能展示出多强大的能力?在同质化严重的手游市场,《HIT:我守护的一切》有什么差异化的特点?高画质带来的手机适配问题是否得到解决?

带着这些问题,18183的记者来到韩国NATgames公司,专访朴勇炫社长,与《HIT:我守护的一切》项目组进行了深度访谈,带大家全面了解游戏。

韩游的又一次漂亮出击 《HIT:我守护的一切》项目组谈游戏

朴勇炫社长接受18183专访

做擅长的事情 专注于重度动作游戏

NATgames公司的办公室相当整洁利落,一进门就可以看到墙上的巨大世界地图和几个挂钟,分别显示韩国、日本、美国与德国的时间,据介绍,这是为了方便全球版上线沟通交流,《HIT:我守护的一切》在韩国的运营十分成功。

回顾当初制作这款手游的初衷,这位在MMORPG端游方面有大量成功经验的朴勇炫社长认为,希望能做自己擅长的事情,虽然很久以前就想涉足手游领域,但一直到觉得时机成熟了才敢开始实施,也是非常有信心的,当然,手游也有费用低、周期短、风险小的优点,对于新成立不久的公司是一个非常适合的选择。

“《TERA》基本用了4年时间研发,而且现在正在研发或者上线的端游有着更长的一个研发周期,这种长周期的项目因为一些不确定的因素,有着较大的风险,所以我们选择了制作手游”,朴勇炫社长如是说。

韩游的又一次漂亮出击 《HIT:我守护的一切》项目组谈游戏

一进门就能感受到NATgames的时间观念

另外朴勇炫社长在接受18183专访时提到,作为一款优秀的ARPG手游,最重要的要做到两点要求。一是动作设计,“因为是动作游戏,对动作感的强调等设计非常重要,要放在第一位,二是对于冒险方面,玩法的设计也很重要”,同时还要加入一些奖励机制引导用户不断探索,《HIT:我守护的一切》在这些方面完成地不错,最终做出的成品在玩法等主要方面没有因为各种原因做改动,对游戏在中国的推出很有信心。

虚幻4引擎带来的优势:绝佳的打击感和画面表现

《HIT:我守护的一切》是首款采用虚幻4引擎的手游,游戏大量运用了HDR合成技术、真实物理渲染、实时动态阴影等技术,使画面表现优于目前市面上的多数产品,在这里项目组展示了一些游戏素材效果,大家可以更直观的看到:

韩游的又一次漂亮出击 《HIT:我守护的一切》项目组谈游戏

大受欢迎的时装系统

韩游的又一次漂亮出击 《HIT:我守护的一切》项目组谈游戏

虚幻4引擎的金属质感表现

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战士装备区别的外在表现

在战斗表现方面,游戏拥有大幅度的攻击动作、激烈的击杀效果、超速快感的战斗并通过减少冲刺攻击时无用的角色移动来提升游戏节奏,使得游戏拥有畅快淋漓的战斗感,武器更有重量感,出招迅速,特效强调命中效果,注重杀怪的瞬间画面,拥有明显的击杀反馈,同时Mesh Trail技术保证了游戏的优美画面,光线明亮干净,以上效果组合起来,加上连接技、战斗节奏的把控,《HIT:我守护的一切》的整体感受相当爽快。

《HIT:我守护的一切》项目组表示,虽然虚幻是大家最熟悉的一款引擎,毕竟从开发端游开始,采用的就是虚幻,但在研发这款游戏的时候用了大概1个月的时间讨论到底采用虚幻还是unity,最终选择了虚幻4。

对虚幻4与其他引擎相比的优点,项目组认为“虚幻4的一个最大特色是基于物理的渲染使用Vulkan API技术,这个技术对游戏内的一些细节上的使用使游戏更具有真实感,它与其他引擎相比最大的优势在于它对金属质感的表现可以说是最优秀的,游戏里的刀和盔甲能起到最优秀的渲染功能。我们借鉴端游中的经验到手游中来,着重去参考的是对于游戏中打击感和战斗感的经验,并且虚幻4相比unity是开源的,虚幻4的代码可以优化,这也是可以选择虚幻4的原因。”

我们再来看下游戏中的效果展示:

韩游的又一次漂亮出击 《HIT:我守护的一切》项目组谈游戏

法线贴图技术让展示更真实

右边屏幕展示的是采用Vulkan API技术的画面,与左边对比明显

未来往社交和策略方向发展 不会是纯数值游戏

项目组负责人介绍,游戏初期是单人闯关,进行游戏中的冒险和角色养成,等级提升后可以参加多人玩法的闯关模式,例如团队副本、公会系统等,“我们对游戏成长也投入了很大的心血,不停给玩家奖励,刺激玩家成长,奖励是非常丰厚的,”让玩家觉得在游戏里有成长。

对于创新玩法,“第一个是我们会不停听取玩家意见,比如玩家更喜欢怎样的故事,我们会根据剧情发展增加一些单人副本玩法,未来我们会对公会进行一些强化工作,让它开发地更好。”

网易方面的负责人表示,考虑到国内消耗快,游戏未来一个月将有一个大的版本更新,在游戏未来开发方向上,将有一定的动作和策略特征,“游戏目前本身是朝着社交化的方向在走,目前团队副本、六人大乱斗等都是实时的战斗。”

"而未来的方向是基于单人策略和社交化方向走,目前市面上不少游戏在单人策略方面,就是打一打,拼数值,这方面我们会从刷怪策略和角色选择倾向性的策略上去走,做出一些策略性的玩法,《HIT:我守护的一切》不会是一个纯数值的游戏,将来会具备两个比较明显的特征,一个是动作,第二是在选择和打怪的策略上会有一些选择性,社交上会继续发扬多人战斗的优势,未来会提倡多人社交战斗,但不会太大型。”

接受采访的分别是 洪淳明:海外发行总负责人、丘锡:总美术、金闵宇:总动作设计、金义炫:总监、刘亨锡:总策划、安慧敬:品质监控、林成必:客户端主程序(从左至右)

机型配适将持续优化 内存1G以上的安卓机运行良好

虽说虚幻4带来了较大的游戏表现上的提升,但如何更好地与手机适配非常重要,游戏项目组程序方面的负责人表示,“我们公司有一个引擎技术组,专门负责找出问题和优化问题”,美术方面,在战斗打击效果和角色动作这块运用了之前的经验比较多,在这方面也是投入了很多心血,因为虚幻4是一个非常强大的引擎,因此一些手机可能因为各种原因带不起来,对这方面也进行了一些解决。

对于大家更关心的中国市场,网易的负责人表示,“中国的情况稍微有点复杂,最大的两个问题就是内存和CPU,内存1G以上的设备运行游戏没问题。而CPU在中国的情况复杂一些,技术团队专门针对黑屏等情况进行了优化,从内测到渠道二测都有对热门机型进行一个测试,从测试的情况来看,兼容性的情况是一直在优化的,从最开始只能兼容1.5G以上的内存到1G以上的兼容,并且发热量得到了有效的控制,所以在适配上是OK的,正在进行的测试中,上百种机型里兼容机型达到了92%,是一个相当不错的成绩。”

韩游的又一次漂亮出击 《HIT:我守护的一切》项目组谈游戏

不会开发休闲和VR游戏 或开发轻度的手游产品

《HIT:我守护的一切》是NATgames的第一款手游产品,朴勇炫社长认为要做自己喜欢和擅长的东西,笑称自己“比较懒,不爱动”,所以对VR游戏甚至任天堂出的Wii都没有兴趣,社长在接受18183采访时表示自己“玩的休闲游戏并不是特别多,本人擅长的也不是这种休闲类游戏,但是未来可能会开发比《HIT:我守护的一切》轻一点的手游,休闲游戏还是保持观望的态度,或许有策划会有兴趣,会去开发,但本人不会。”

同时朴勇炫社长还表示,希望中国的发行商能多关注NATgames的游戏,未来很期待这样的合作,还是期待能在对的时间遇到对的人。

韩游的又一次漂亮出击 《HIT:我守护的一切》项目组谈游戏

《HIT:我守护的一切》美术组

《HIT:我守护的一切》是首款采用虚幻4引擎制作的手游,在打击感和战斗表现上优于目前市面上的多数游戏,开发商拥有丰富的游戏开发经验,可以感受到在开发过程中倾注了大量心血,游戏国服正处于终极测试中,即将公测,相信在中国会有不错的成绩。

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