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乱世王者战斗系与辅助系主动技能的对比与分析

来源: 18183

责任编辑: 萌萌不是马

发布时间: 2017-07-15 23:38:14

乱世王者游戏里的主动技能有的能增加资源获取,有的能增强主公城防实力,而还有一些能起到更加重要的作用,甚至决定战争的胜负,今天我们就继续来看看这三个神秘主动技能的实际使用效果如何把!

【体力充沛】

体力充沛是辅助系第一个主动技能,只需要11点技能点就可以点出该技能,使用该技能以后就可以立即获得30点体力,该技能冷却时间为12小时,也就是说24小时最多使用2次,一天最多获得60体力。对于体力来说,有些主公觉得并不是多么重要的事,但事实上是否又是如此呢?

首先,60点体力只够我们打12次野怪,或者攻占4次野外势力据点,看起来这个技能用处不大。另外游戏里获取体力的渠道主要是用金币购买,第一次购买体力需要20金币,以后每次购买增加10金币,每购买一次可以获得50体力值。所以这么一看,这个技能大概相当于每天获得30金币吧。总的来说,我们加点辅助系技能,并不是为了体力充沛这个主动技能,而是为了辅助系第二个主动技能——能攻巧匠,所以既然这个技能是附带的,那么就算效果不是非常强,也没有关系,反正只要有用那就挺好,哪怕只有少许助力,也是一个优势,日积月累之后的差距方可显现。

【救援】

救援是战斗系技能的终极主动技能。在我们使用了救援以后,主公的第一次单人出征战斗(仅包括进攻其他君主的城池或扎营部队),损失的士兵会成为伤兵进入医馆,直到医馆住满。这里注意是第一次攻打城池和扎营部队,所以使用完技能以后攻打野怪,野外势力据点也不用担心会浪费技能。

从技能本身来说,救援技能是一个非常强势的技能。当我们和旗鼓相当的对手大战的时候,谁有这个技能可以说是胜利了一半。举例来说我们在攻打城池时,死去的士兵无法通过医馆治疗重返战场,这样防守的一方就会获得巨大优势,而有了这个技能就能瞬间填补这个差距。在游戏里如果我们组队进攻一些敌人,往往会给敌人很长的战争准备时间(组队进攻最少要集合5分钟),所以在一些关键时刻,我们必须马上出发,而救援技能就能避免我们受到太大损失。士兵只伤不死,对于我们来说无论攻城胜利还是失败,都能快速恢复军事实力,因此救援可以算是后期战争的必备技能,即便称之为神技也并不过分。

【寸步难行】

寸步难行是辅助系的终极主动技能,辅助系技能在前期是大部分主公选择,但是我个人认为辅助系的终极天赋并不是很实用。为什么呢?这就得说一说该技能的机制了,在寸步难行使用后效果是使侦查和进攻主公城池的部队行军时间提高5倍,这里一定要注意好了,该技能只在敌人出发前使用才有效果,如果敌人已经行军去往你城池的路上了,那么就无法发挥作用了,故此几乎属于预判型技能,导致使用的难度大大增加。

寸步难行用处不大的主要原因在于游戏里有鸣金收兵这个道具。比方说敌人在出发之后,可以看到自己的行军时间,这样一来,如果敌人觉得行军时间过长,那么会马上使用鸣金收兵道具,而不再进攻。另外游戏里有联盟语音频道,只要有1个人发现了你使用了寸步难行,马上就会让全盟成员都知道,不得不说,寸步难行不是没用,而是相对于战斗系的救援技能来说,实用性稍低。这也难怪后期大部分人都是洗成战斗系技能去征战了。

从总体上来说,三个系别的技能各有千秋,不能一定说哪个系别更强,而是技能用处与使用技能强势期不同。比如加点发展系的朋友非常少,但是不得不说,发展系技能资源获取能力是最强的。而如果一个君主只想躲起来默默种田,那么战斗系技能对于他肯定没多大用处。总之,没有最强的技能,只有最适合主公的技能!

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