译者按:本文是6月5号对宫下尚之进行的一周年采访实录的译文。是的这是六月初的采访。所以里面自然会有很多时效性的问题。另外大家可能会觉得这是很靠谱的一篇文章,可是译者觉得槽点很多。敬请诸位忍着点性子看完,尝试着理解理解运营的思考方式,对诸位的炒股游戏或许能够有所帮助(大概不会),在文中可能会穿插译者实在忍不住了之后的各种吐槽,请谅解并请不要喷我(逃走)
2017年6月17日《影之诗Shadowverse》迎来了发售一周年。这个在日本国内重新拉起电子TCG热潮的游戏,在自己的一岁生日过后将会如何发展呢?我们采访了负责游戏设计的宫下尚之先生。
(采访日期:6月5日)
——恭喜影之诗开服一周年。对于宫下先生来说,这是在Cygames创作的第一个游戏,请您谈谈一周年来临之际的感想好吗?
宫下:影之诗作为一款PVP兼卡牌游戏,承载着为这一类还未被市场广泛接受(译注:应该是指日本市场,在其他国家因为有炉石传说在,可能很难称为未被市场接受)的游戏类别拓展道路的使命。在开服之前我们预想的运营策略是,首先邀请很多核心级卡牌游戏玩家进行测试游玩,用一年的时间渐渐提升知名度,慢慢渗透更大的玩家群体。虽然在预想之外但却非常令人高兴的是,发布之后就有大量的玩家进行了游戏。很感谢各位玩家的同时,我们在这一年为了追上玩家数的激增和环境解析的速度,可以说是拼命地制作了很多新内容。
——事实的发展速度比预想中要快很多?
宫下:真的很快啊。负责制作的木村唯人也这么说。
——经历了一年的运营,有什么令您感到很高兴的事情吗?
宫下:影之诗玩家中初次接触卡牌游戏的人比我们预想中要多不少,这个群体也能从我们制作的游戏中获取快乐,我们在感激不尽的同时也非常高兴。
更加核心向的卡牌游戏玩家当然也是玩家群体重要的一部分,但考虑到开展电竞项目的时候,就会发现玩家群体的广泛度非常关键。如果只有竞技牌手而没有观众和为选手加油喝彩的人的话,市场就会很小。这样看的话,有复杂的玩家群体于整个游戏来说也是非常好的一件事。
——有什么数据可以佐证您提到的“玩家群体的广泛度”吗?
宫下:在去年的秋天,DAU(Daily Active Users,即日活跃人数)达到了一百万人,而这个数字一直持续到了今年六月。另外,在黄金周我们也举办了“シャドバフェス”(译注:黄金周是日本五月初的全民假期,类似以前的五一长假。シャドバフェス是Shadowverse festival的缩写,之前营地也报道过,这篇游记与这篇观感)这样的线下活动。它不仅是以影之诗为单独主题的第一次活动,事实上也是Cygames的一个游戏品牌第一次举办这样的活动。两天之间超过了一万人来参加了会展,其中年轻人真的非常之多。在这样的地方,也能感受到玩家群体之广。
——可能是因为实体牌必须要去收集真正的卡牌才能进行游戏,但数字化的卡牌游戏只要有数字设备就能简单开始游戏了呢。
宫下:来参展的有不少属于年轻的学生群体。我们作为开发者也不太能见到的真正的玩家,其实也蛮开心的。
——看到玩家真的在玩并收获快乐也是令人愉快的事情啊。
宫下:是啊。シャドバフェス期间我们举办了三人组队的团队大赛,有将近500个队伍参与了对冠军头衔的争夺。在那之前也有RAGE这样的大型活动,但1500人同时在幕张展览馆里玩影之诗也是非常壮观的场景啊。
——在感受到玩家群体广度的同时,有考虑过将来能够让新手更快掌握游戏的策略吗?像是之前的预组套牌这样的?
宫下:在开发的阶段我们就意识到了这样的问题。实体卡牌之所以让新人难以入坑,是因为过去付印的强力卡牌因为绝版的原因要么因为物理原因(纸张的老化,破损等)很难入手,要么二手单卡能够炒到非常贵。相比来说影之诗直到现在都可以购买第一弹的补充包,还可以根据卡牌的稀有度用不同数值的红色乙太进行卡牌的制作。入坑影之诗的人常常会在网上搜索成型套牌,或者直接使用套牌编码去构筑套牌。我们也推出了在这个过程中能够消耗红色乙太制作缺少的单卡的功能。通过这些功能,应该能够有效地减少入手需要的卡牌的困难度。
——确实,什么稀有度的单卡都能用红色乙太制作出来这点一度让我觉得颇为惊异。(译注:而知道这一事实让我觉得日本玩家可能真的两耳不闻窗外事)
宫下:而且为了方便从零开始的玩家,我们也推出了预组套牌。这点也受到了众多的好评,所以我们将在之后也定期推出新的预组套牌。(编注:之前营地有过报道)这也是利用数字化的优势逐渐推进的战略的一部分。
——也就是说还会有第二弹,第三弹预组套牌之类的?
宫下:是的,它们的推出已经在计划之中了。
——我们来谈一谈至今经历过的卡牌修正。首先是2月27日对“符文贯通”和“迷你哥布林法师”两张牌的削弱,结果如何呢?
宫下:虽然我很难在这里给出准确数据,但事实证明“符文贯通”和“迷你哥布林法师”两张牌的削弱是有效的。削弱后的多萝西法师套牌和魔心虫妖精套牌的胜率都回落到了合理的水平。二月末到三月的一个月时间,meta中活跃着各式各样的套牌,显得十分平衡。
——那么5月23日对“读风少年·泽尔”“雷爆”和“骸骨贵公子”的削弱结果如何呢?
宫下:虽然这个削弱还没过去多久,但削弱后的跳费龙和中速死灵套牌的使用率都有显著下降。今后也会认真注意它们的发展倾向的。(译注:死灵被削弱之后使用率显著下降?我可能打了一个月的假SV)
——马上就要有新拓展实装了,每三个月发布新拓展也是计划好的吗?
宫下:是这样的。木村觉得无论是实体还是数字,和其他游戏一样三个月推出新的系列,推进环境的变化是非常必要的。只是,系列的容量应该有多大,也就是每一弹应该有多少新牌这点在开发中是一个探讨了很久的问题。我们也思考过一些增减,但结论上来说我们觉得每一个系列都有一百张上下的新牌是最好的。所以TOG和WLD都是以这样的容量被发行的。
——只用三个月就制造出100多张新牌,我觉得很了不起啊。新牌都是在实装前多久被制作好的?
宫下:比如说六月底我们要实装WLD,事实上第六弹的内容基本上已经做好了。在WLD实装之后,我们会根据出现了什么样的新套牌,哪些牌人气很高这些因素对第六弹进行最终调整。
——也就是说不是把预先准备好的东西直接推出,而是根据最新环境对新系列进行最终调整这样?
宫下:是的,根据环境进行最终调整之后才是最终版。
(译注:也就解释了为什么这个系列死灵和龙新牌的Power level和其他职业直接差出一个等级的问题了,更何况在法文版发布时暴露出了龙和死灵的新虹“本来的样子”,更是佐证了这两张牌在系列实装之前被莫须有之罪分别砍了一刀,结论是可能下个系列你们会看到吸血鬼整个牌池里没一张能称为厉害的新牌,就像这次的龙一样)
(编注:天穹龙神本来是带有守护的,而尸王的效果本来是通灵4而非现在的通灵6)
——但在调整之前基本上也能预想到“大概是怎么样的环境”吧?
宫本:那当然了,一定能预想出来的。毕竟有着100万的DAU,每天有几百万场对战,从中获得的攻略情报都会在网络上迅速传播,我们也就能够迅速了解到新的环境究竟是什么样的。
——果然用户对环境的解析速度非常快啊。
宫下:很快啊。只要看看目前为止大会上和天梯上的牌表,就能对游戏环境进行整理,对卡牌能力进行调整。这种对游戏环境的健全化举措我觉得必须得要足够迅速且柔软。(译注:然而放任那会儿的死灵和这会儿的鬼这么久真是难以称为迅速;而对读风,雷爆,甚至更之前的根源,收获祭这样的削弱可真难以称为柔软)(编注:正面例子则是符文贯通、迷你哥布、贵公子,我觉得这在卡牌游戏界已经算做得不错了…)
——Master玩家也变得越来越多了啊。
宫下:这点也出乎了我们的意料。我觉得想达到Master段位真的挺肝的啊(笑)。根据我们的设定这应该是一条漫长的道路,但玩家的热情真是难以估量啊。(译注:宫下内心:看来还是不够肝啊,再设个GM吧)
——随着TOG的实装,2Pick的牌池也发生了变化,这和新牌的出现有关系吗?
宫下:为了让2Pick能够和构筑战一样有趣,我们进行了这样的阶段性调整。在TOG实装之前,数据显示2Pick的后手优势非常明显,我们为了修正这点而进行了牌池的更新。同时,构筑战中会使用的牌在一定程度上都是确定的,所以这么大的牌池不用知道所有牌也能玩。然而在2Pick中所有牌都会出现,在选牌时就会遇到大量不认识的牌,所以我们限制了牌池的大小。为这两点我们对2Pick的牌池进行了更新。
——更新之后的环境如何?
宫下:TOG时期后手有利的情况有了显著地改变,先后手的平衡基本上达到了。WLD和后续的第六弹都是考虑2Pick环境进行开发的。很难迅速制造出一个完美的环境,但我们会努力在以后的系列中不断调整,来适应越来越多的竞技性大赛。(译注:在他们这么说的同时豪拳和绯剑被设计成了铜和银,认真吗?)(编注:之前所有版本,吸血鬼在2pick一直是下水道,矫枉过正咯)
——现在的竞技场中只有2Pick模式,考虑过设计更多模式吗?
宫下:有增加的想法,但首先想把2Pick做好。用半年到一年的时间处理好2Pick的环境,让这个赛制不仅能满足休闲玩家的需求,同时还能有一定的竞技性,让竞技玩家也能享受这个赛制。赛制把玩家群体分割开来可绝不是一件好事。目前我们的考虑是把2Pick做成一个支柱性赛制。在シャドバフェス的比赛中举行过2Pick赛制的比赛,我们打算进一步扩大这些比赛的规模,甚至为2Pick举行专门的大赛。
——在2Pick上下了很多功夫呢。
宫下:构筑战和2Pick可谓是让影之诗的玩法多样化的双璧。虽然现在大家都更关注构筑,但我希望2Pick也能获得同等程度的关注。
——影之诗也发布了海外版,海外玩家的反应如何?
宫下:5月11日我们发布了繁体中文版,在台湾的销售榜上表现得很不错。台湾是游戏和动漫上对日本文化亲和度比较高的地区,玩家自己也炒得挺热,宣传也起了不小的作用。在5月21日举办了日韩对战(编注:之前营地有过报道)。木村说他也感受到了韩国有很多热心的玩家。相信在韩国也会有这样的游戏粉丝去进行更进一步的宣传吧。总体来说整个亚洲圈都热情高涨,希望这个势头也能继续下去吧。也希望能举办更多的像日韩对战这样的国际对战呢。
——在亚洲圈TCG(集换式卡牌游戏)非常有人气啊。(编注:严格来说影之诗不算是TCG)
宫下:在游戏方面的文化应该和日本比较接近吧。据说在台湾,繁体中文版本推出之前就有很多人在玩英文版和日文版了呢。
——还会玩日文版,真的好厉害啊。也为您觉得很高兴啊。
宫下:是吧是吧。在繁体中文版推出之前,我们在台湾的漫展上进行过宣传,当时就有已经在玩日文版的人出现了。真是太棒了。(译注:各位日文版英文版玩家有没有觉得自己棒棒哒?但宫下对推出大陆版只字不提不知道意指何处,毕竟5月20号就宣布了)
——那欧美地区又如何呢?
宫下:在欧美我们也参展了一些大型游戏展。前几天我们还参展了美国一个名为“Momocon”的以动漫游戏为主的展会,也在渐渐为游戏提高名声。
——Cygames也举办了越来越多的类似于“高中影之诗冠军赛”的多种多样的大赛啊。
宫下:因为RAGE和Fami通大赛是奖金制,所以18岁以下的各位自然就不能参加了。然而我们想让高中生也能更多地享受影之诗带来的快乐,就以此为目标开展了“高中生影之诗冠军赛”这样的项目。(编注:日本法律规定未满18岁不能参与这种赛事,而高中生影之诗冠军赛的奖品是周边和游戏内物品,没有现金)
——刚才提到的シャドバフェス也是如此,能够从这些活动的举办中再次看到“玩家群体的广泛度”呢。
宫下:是这样的。年轻玩家中有能够主动地去参加影之诗比赛,建立卷大赛的目标,并真正在赛场上活跃的,将来或许就能成为一个明星玩家。毕竟玩着影之诗却不能去打比赛还是挺遗憾的。举办让年轻人也能够参与的比赛,能够在将来为这个游戏提供更加专业化和竞技化的一面做准备。
——在活动中木村桑总是在说“出现了明星玩家,真是令人高兴”之类的话,是这样的人构成了活跃的场景吧。
宫下:如果诞生了被众人喜爱的选手的话,必须要给他们能够定期活跃的机会。其中一个去参加了一场比赛也难以称为“活跃的场景”。所以我们不仅定期举办大型的比赛,还会在中规模,小规模的比赛和活动中让这些选手在媒体面前聚集一下,在这个过程中职业感渐渐就出现了。把目前的东西打稳,并逐渐制造出职业感和竞技感,正是目前影之诗第二年的大目标。
编者按:以上就是对宫下尚之采访的全文翻译。可能很多人感觉目前环境很差,设计师和Cygames不作为,甚至怀疑Cy是不是想卷一笔就跑。其实大可不必担心这种问题,Cy对影之诗有一个长远的发展计划,并且拼命砸钱中…只是目前着力点似乎不太对劲…之前在木村唯人访谈中提到过,日本玩家更看重娱乐性(和社交性),而不像海外玩家那样更看重成绩。从推特就能看出来,日本社区中对现环境的抱怨其实是少数,更多人觉得这个环境很有意思(毕竟出了一堆科技牌)。可能这也是Cy目前显得不着急的原因之一吧…感觉如果想传达对游戏的意见和建议,海外社区还需要想想办法让Cy能尽快看到反馈。