《怪物猎人物语2:破灭之翼》将于2021年7月9日同步登陆switch和PC平台。
日前对本作制作人: 辻本良三;总监: 大黒健二;以及美术总监: 川野隆裕 进行了线上专访。就《怪物猎人物语2》的一些开发理念和新要素邀请三位进行了作答。
此次访谈所回复的信息,由三位共同参与回答,并未具体区分回复人,所以统称“A”。
1.距离《怪物猎人物语》系列首作发售已经过去将近5年的时间了。《怪物猎人物语2》是在什么时候确定开发的呢?
A:前作2016年发售,发售后引出了许多新的发展,例如动画和前作资料篇的开发,手机版的开发等等,我们从前作玩家当中收获了非常多的反响。
基于这种背景,我们将续作摆上了日程。在开发二代的过程中,我们在诸如游戏画面等许多方面进行了研讨,目的是努力让那些玩过前作的玩家能感受到,二代是一款全新的游戏。就结果上来说,我们认为续作令我们非常满意。
我们实际开始考虑开发续作,是大约三年前。
2.《怪物猎人》系列在粉丝和很多玩家眼中是「硬核动作游戏」的代表。《怪物猎人物语》的诸多设定可以说颠覆了系列的形象。请问制作人是如何定位《怪物猎人物语》这款游戏?
A:《怪物猎人物语》的游戏类型是RPG,并不是动作游戏。希望《怪物猎人》的玩家既可以沉浸在这样的世界观中,也希望喜欢RPG的玩家不要错过这款游戏。
而且,《怪物猎人》是怪物角色人气很高的作品。这次玩家可以把怪物当做伙伴,所以我认为玩家对怪物的感情会更加留恋。从第一部作品开始就是这样,不是动作游戏,而是想定位成新支柱的怪物猎人系列。
3.《怪物猎人物语2》采用的是什么游戏引擎?比起初代有哪些方面的提升呢?
A:采用MT架构。由于前作是3DS,所以只使用了MT架构的简易功能,此次我们使用了游戏引擎的全部功能。恢宏的游戏背景展现、角色的卡通渲染都将比前作更加丰富多彩。
4.多人游戏一直是《怪物猎人》系列的精髓,可以多介绍一下此次全新的多人游戏模式“共斗迷宫”吗?是否支持线上联机?
A:当初考虑续篇该从哪里展开的时候,因为一提起怪物猎人就会想到“共斗”,所以就自然而然这样进行下去了。如何开展共斗是个非常大的课题。仅仅以独立的战斗模式来实现是不行的,要让玩家在故事情节上也能感受到“共斗”。而线上对战最终结算,则进一步扩大了“共斗”。如何让游戏更具可玩性和重复性,这是我考虑的事情。
另外,故事情节的展开方面,可以与剧情中相遇的伙伴沉浸在共斗游戏中。不是单纯的对战,故事情节的展开也是围绕能够尽情共斗而进行了构造。而且,在前作中,对战是1vs1(玩家1vs1,各玩家操作1名骑士和1只怪兽)的形式,此次对战编入了共斗,可以2vs2进行二人一组对抗。
5.《怪物猎人物语2》除了大家熟悉的怪兽以外,会有更多的原创怪兽出现吗?初代中的原创怪兽ヴェルサ ノワ会再次现身吗?
A:前作中的原创怪兽不会出现。
6.作为同年份登录NS的两款《怪物猎人》作品,《怪物猎人物语2》会和《怪物猎人 崛起》有更深层的联动吗?
A:故事情节、角色设定等没有直接的联动。
7.前作中对怪物进行培养的系统本作会有更加创新的要素吗?
A:通过巢穴得到稀有的蛋,以传承进行强化,这样的培养基本循环是不会改变的(大前提是升级后变强的部分)为了寻蛋而去发现稀有巢穴的乐趣没有很大的改变。
另一方面,关于怪物遗传,前作中有“塞进相同的遗传因子会出现奖励效果”、“同样的奖励效果不重复”等要素,结果造成有些怪物因为遗传因子不好的缘故在通关之前并没有什么活跃的机会。
于是《怪物猎人物语2》会将这个机制改为“可以任意装填遗传因子”“奖励效果可以重复”的形式。虽然也担心培育出强大怪物有些简单了,但最终还是实现了很好的平衡。这种平衡就是谁都可以简单地将怪物强化到某一种程度,但想要培养出更强大的怪物,还必须要一步一个脚印去实践。
8.希望制作人可以说一个《怪物猎人物语2》最吸引你的地方。
A:《怪物猎人物语2》作为RPG游戏,主题是希望骑士玩家能够切身感受到与怪兽之间的距离。因为《怪物猎人》是一个以Monster为核心的作品,所以在《物语》中希望大家能更贴近感受怪物的魅力。