去年的的 TGA 大奖和索尼的 State of Play 直播都出现了《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》的身影。这是一款抢劫题材的多人游戏,背景设定基于中世纪英格兰,重新想象了这个罗宾汉活跃着的黑暗年代。虽然该作的预告片看起来很华丽,但很难从中看出游戏的玩法。幸好,开发商 Sumo Digital 非常乐于同 IGN 分享更多消息。从他们对该作细致的描述看来,《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》听起来很像是一个有着《十一罗汉》风味的罗宾汉同伴联机模拟器。
游戏总监 Andrew Willans 向我解释了游戏的流程,一局比赛可以分为三个阶段:首先,窃取藏宝室的钥匙;然后,从中取走宝藏;最后,带上宝藏撤离。这个概念简单明了,但横在玩家四人团队和宝藏之间的障碍却不仅仅是 AI 守卫和迷宫般的地图。与其说这是款合作游戏,不如说它是一款竞技游戏:另一队玩家也会出场,并与你们竞争,搜寻同样的宝藏。这不仅仅是一次抢劫,也是一场竞赛。玩过《猎杀:对决》的玩家应该感受过这种机制带来的乐趣和压力。
在这三个阶段中,你们会在某个时刻对上敌对帮派的玩家们。而每局比赛的开端都是一场偷窃训练。「第一个目标是偷走藏宝室的钥匙,但钥匙可不是乱放的,」Willans 解释道,「它挂在诺丁汉郡长腰带上。所以你必须潜行到郡长身后,悄无声息地取走钥匙,而不是直面郡长的怒火。当然,你最好也不要引起骚动。」
你需要与团队配合来接近郡长,同时克服场景中的各种障碍。「会有一些门,玩家需要悄悄撬开上面的锁,或者大声砸开它吸引守卫的注意力,」Willans 透露,「你可以从城垛射出绳索箭,为你提供一个安静的切入点。当玩家在出生点刷新后,一个常见的做法是为团队标记出最有利的路线。」
钥匙到手后,玩家的下一个目标就是找到藏宝室。「你们拿到钥匙后会获得一个线索,」Willans 说道,「我们会告诉玩家,这是教堂(或其他建筑)的钥匙,但并不会明确地告知藏宝室所在的位置。接下来的挑战就是进入建筑并找到藏宝室。」
此时,对手们也会知道你们拿到了钥匙,不过他们不会得知这些线索。在他们眼中,如果你们能引起骚动就再好不过了,这样一来,他们才能靠这些动静发现你们的目的地。因此,潜行就显得至关重要。此外,如果你被守卫抓住的话,还会有许多系统机制妨碍你的团队。
「地图分为不同的区域,」Willans 说,「如果你触发了警报,AI 守卫就会呼叫增援,并封锁这些区域。他们会放下闸门,把你困在一个区域里,这样一来,你就需要去解决这些威胁,或是找到隧道逃离这片区域。」
《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》是基于英雄角色的游戏,所以玩家摆脱困境的方法也取决于团队的构成。如果脆弱的秘术师(Mystic)和猎人是团队的主要成员,那么你们更适合在暗处行动。而斗士则另有绝技,这个角色的灵感来源于小约翰(传说中罗宾汉的同伙,身形健硕,力大无穷),据 Willans 透露:「如果队伍里有一个斗士,那么他可以抬起闸门,让你们逃出去。」
此外,如果玩家不小心坑了队友的话,也会受到一些小惩罚。「如果你触发了警报,那么你就没办法使用特别能力了,」Willans 解释说,「要想再次使用能力,就必须要回到潜行的状态。这也是我们在暗示玩家『潜行很重要』……相对地,在潜行中击倒敌人的数量越多,就能越快地使用技能。」
不过,Sumo Digital 并不指望玩家会在整局比赛中都保持潜行,也不希望玩家们这么做。「我们很快就发现,遇到另一队玩家后,事情其实会变得非常有趣,」Willans 说,「双方的摩擦会带来戏剧效果、张力还有乐趣。」因此,他们在设计地图时也有意让两队狭路相逢,比如说两队可以抢夺『占领区域』(capture zones),占领方可以把这里当成重生点。」
玩家们也可以避免不必要的正面冲突,Willans 为我们勾勒了这么一个画面:一方占据了有利的位置,从荫蔽处观察竞争对手,然后用弓箭和石头之类的东西诱导 AI 守卫去攻击另一方。「我们设计了一个中世纪版的『手榴弹』,」他补充道,「把它扔出去就会吸引人们前来调查,如果你想给另一队制造麻烦的话,这东西能派上大用场。」
抵达藏有宝藏的建筑后,你还需要找到藏宝室的位置。最大的建筑会有五层楼那么高,所以这需要大量的搜寻工作,但是 AI 们可以带来提示。Willans 告诉我们:「不同的门有不同的守卫,所以藏宝室门口肯定比餐厅和厨房更加戒备森严。」
宝藏到手后,你的团队就要想办法把它带到几个「撤离点」(extraction point)之一。Sumo Digital 希望把这个阶段做得最为刺激。「那些经典抢劫电影教会了我们什么?」他问道,「他们打开保险箱的时刻是最紧张的。等他们拿到了钱,观众就会迎来白热化的结局。如果完全潜行,就会少了《导火线》中罗伯特·德尼罗在街头混战时那样疯狂、刺激的场面。所以我们也采用了类似的手法。」
游戏中,白热化的最终阶段来自 AI 的「逐步升级系统」(escalation system)。「AI 一看到宝箱就会发出警报,让整个地图都进入封锁状态,」Willans 透露,「整个地图会乱成一团糟,AI 会派骑士前往撤离点。此时,郡长意识到有人偷了自己的宝贝,也开始朝着宝藏的方向前进。因此,除了骑士以外,你还会在撤离点对上更多的守卫和郡长,而后者是个一击毙命的杀戮机器,被他抓到的话必死无疑。」
对于另一队玩家来说,这是个翻盘的好时机。在一方尝试击退守卫时,另一方可以趁虚而入,抢走对方辛辛苦苦偷来的宝藏,然后前往撤离点。Sumo Digital 期待玩家能够掌握并适应多种实用的战术,而这就是其中一种。
「你们可以试着拦截对手,干掉拿着钥匙的家伙,夺走钥匙,」Willans 给出了这些建议,「或者,你们也可以赶在另一队之前找到藏宝室,因为这是个公平竞争的环境,双方都不知道藏宝室长什么样子。你们完全可以在藏宝室附近设下埋伏,然后将对方一网打尽。」
《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》充满了可能性,对手的行为和策略也让人难以预测,因此,每局比赛都可能会有完全不同的展开。不过 Sumo Digital 意识到游戏后期可能就没什么新鲜感了,所以他们在游戏中加入了很多变数。这自然少不了各种尺寸的地图。而在这些地图中,藏宝室的位置也是随机的,部分地图还会有更多的随机点。此外,Sumo Digital 还为 AI 设计了非常多条巡逻路径,以确保守卫在每局比赛的表现都不尽相同。「这就像投掷子,」Willans 说,「就算是把一个地图刷上二十遍,也不会有两局完全相同的比赛。」
《猎杀:对决》的玩家们对这些设计可能不会感到陌生。这并不是巧合,Sumo Digital 表示他们很喜欢 Crytek 为《猎杀:对决》设计的 PvPvE 模式,并从中汲取了灵感。早期版本的《绿林侠盗:亡命之徒与传奇》甚至还设计了一个挖掘线索的机制,和《猎杀:对决》十分像似。不过随着进一步的开发,《绿林侠盗》已经进化成了完全不同的游戏,虽然两者依然属于同一个类型,但它们的区别早已不止是背景设定上的差异了。
就像是那些精彩的抢劫片一样,Sumo Digital 的计划乍听之下天衣无缝,不过,游戏表现具体如何还是要实际体验后才能知道。希望它更接近于《龙凤斗智》中完美的银行抢劫,而不是像《落水狗》开头那样出师不利。