也许是机缘巧合,也许是本土独立游戏团队在经历这些年的摔打之后终于完成了从量变到质变的跃升,进入 2021 年之后的 1 个多月可以说是我关注国产独立游戏以来佳作最密集、讨论热度最高的一个时期,尽管《戴森球计划》、《鬼谷八荒》都还处在 EA 早期阶段,但基本玩法已经获得大量用户认可,内容的填充以及系统上的修修补补也正在有条不紊地进行。
而在下个月,我们又将迎来一款特色鲜明的本土独立游戏《天神镇物语》,主要玩法是即时类国风城市模拟经营,玩家将在游戏中扮演一名天神,综合调配多样化的资源铺设道路、修造建筑、攀升科技树,以满足居民的各种需求,不断壮大自己的城市与族群。
除了纯粹的城建体验以外,游戏在中后期还有战斗内容,「异兽」会通过传送门入侵玩家的国土,需要发展城防、战争傀儡来与之对抗,等实力积累到一定程度之后,甚至可以率领部队远征异界,获取稀有的资源。
需要说明的是,目前 IGN 中国拿到的是游戏的内部测试版本,制作组还在不断收集意见进行修改,所以可能跟最后玩家体验的 EA版在内容和系统上有一些区别,请各位知悉。
舒爽的卡通渲染国风美术,但为了登陆双端有所牺牲
一开始之所以会关注这款游戏,主要因为国风城建这个题材比较少见,以及游戏在美术方面的确做出了自己的特色,配色清爽、细节突出,3D 传统建筑模型风格基本摆脱了常见的和风倾向,而且从造型特点来讲融合了卡通和写实两种流派,即便镜头拉到最近也看不出太明显的瑕疵和敷衍,建筑里类似随风飘动的许愿符、流动的池水、读书的小孩等等小动画也比较细致,建筑物数量增加之后会看到一片生机勃勃的城镇景象。
居民的造型风格与建筑相统一,从服饰细节来看呈现出很明显的唐朝风貌,色彩搭配比较鲜艳。虽然视角拉高之后居民的身体会显得非常小,但还是能一眼看出他们从事职业的变化以及劳动时的动作特点,活像动起来的布娃娃。
话虽如此,当习惯第一眼的惊艳之后,还是能从贴图表面纹理、建筑造型的多样性等方面看出一点「手游味」,尤其是阴影部分的表现比较敷衍,在设定中开到最大也并不明显,光影特效和照度变化也没有想象中那么写实,总体更偏卡通风格一些。
这可能是因为《天神镇物语》将来计划登陆 PC 和智能手机双平台,所以从底层设计上就采取了一些阉割策略,例如最吃资源的阴影和光效,这不得不说是一种遗憾,但好在主体部分的建筑和人物动态的表现还是比较令人安心。反过来想,如果能够在手机上玩到这种画面品质的模拟经营游戏,也不失为一种超规格的体验。
另外这种资源节约也在整体流畅度上带来了一些好处,即便是城市规模和人口都扩张之后,虽然是全 3D 的结构,但操作上的顺畅程度和开局初期并没有太大区别,制作组显然在优化方面下了不少功夫。
城市建设过程手感扎实,但缺点也很明显
作为业界的经典品类之一,其实在《天神镇物语》之前,市面上已经出现过不少类似玩法的即时类模拟建设游戏,其中一些甚至有着几十年的发展历史,例如育碧的《纪元》系列、《海岛大亨》系列等等,尽管算不上什么一线大作,但在自己的一亩三分地里还是站稳了脚跟,说明这样的慢节奏玩法即便是在今天也还是吸引着特定的游戏人群。
《天神镇物语》将经过验证的经典玩法与当下流行的国风建筑、服饰、科技树结合到一起,本身是个不错的点子,不过仔细深究起来还是能在基础设定、建筑类型等方面看到一些「拿来主义」的影子,甚至给人一种不土不洋的观感。
比如在游戏中玩家的身份是一名天神,这显然跟同类型经典《上帝也疯狂》以及很多早期的即时战略游戏中对玩家角色的解释类似。城镇里的核心建筑叫神庙,玩家想提升神力等级得靠居民参拜时生成的「神力值」,另外还有初始的粮食作物是小麦而非水稻,猎人小屋、公园、箭塔等建筑虽然不能说它就是错的,但放到一个国风城镇里多少有些违和感。
当然也有做的好的部分,而且显然给人亲切感受的本土元素要比这些外来元素更多,比如媒婆、官府、私塾、鲁班坊、道观等等,国内的玩家肯定倍感亲切。
虽然游戏并没有可以强调历史背景就一定是中国,一切设定都可以用「架空」来解释,但在整体的国风大环境中嫁接一些海外即时 SLG 里的换皮建筑与雷同功能,还是会给人留下投机取巧的印象。其中一些可能只需要改个名字就能扭转整个观感,比如箭塔改成望楼,猎人小屋改成猎户,公园改成园林等等,另一些涉及到科技、神力的内容,可能就还得再想想根本性的策略。
当然,抛开这些违和感不谈,游戏在城建部分的基础系统还是很让人放心的,如果有即时策略类游戏的基本概念,上手并不难,在测试版里能够试玩的关卡架构也不复杂,甚至可以说就是个完整一点的教学关,只不过缺乏那种手把手教你游戏怎么玩的教学指引,很多基本指标的理解以及具体操作需要玩家自己摸索,相信这部分在 EA 或是正式版里会有明确的指导,不会让玩家开局之后一头雾水地进行游戏。
玩家扮演的天神可以指定建筑和道路的具体位置,可以分配人口到不同的建筑及设施从事不同行业的生产,但如果要抓取某个特定的角色到特定地点工作,则需要消耗「信仰值」才能办到。
「信仰值」主要由居民面对主城作出「参拜」动作后产生,每一次参拜还会生成类似升级经验的「神力值」,积累到一定程度玩家的神力等级就会上升,一些与特定神力等级相对应的科技也才会解锁。
也就是说,玩家只能在大方向上控制自己城市的规模、决定建筑位置,但不能对居民施加直接的影响,或者说施加影响的成本比较高。例如玩家选定一个地块为工地,如果大家都在其他建筑里进行工作,这时候就没有建筑工人,必须减少其他建筑的人员配额之后,才会有闲下来的人自动变成建筑工,开始进行搬运建材以及建造的工作。
进入游戏后从最基础的几种素材获取类建筑入手,搜集灵石(用以升级科技)、木材、食物等基本资源,并同时建设供村民居住的民居,这样才能让他们保持好心情以及繁衍儿童。随着资源的不断积累,尤其是灵石和神力等级两个关键要素提升到一定程度之后,玩家就可以到科技树去消耗灵石点出新的建筑,从而让城镇的规模与功能得到进一步拓展。
满足居民的衣食住行各方面的需求是城建模拟游戏的永恒指标,《天神镇物语》也不例外。游戏的基础资源包括食物、木材、石头、金属、灵石、棉花、衣服、工具和奇珍异宝 9 种,其中食物、衣服、工具这些关乎居民日常生活的消耗品无需玩家手动分配,只要仓库里有就会自动消耗,而这些物品的生产往往需要一定的时间,比如田地从种植到收获,衣服的缝制过程等等,所以玩家要根据人口数量提前布局,避免资源过快消耗影响居民的心情以及健康状况。
而玩家采集到的基础资源则首先会自动存放在采集场或仓库里,需要时再由建筑工或者货郎从这些地方运到工地,等材料齐备之后才会开始建设。所以这里面就涉及一个仓库、市场的位置分布以及通行效率的问题,玩家甚至需要有一些动线设计的意识,才能在初始面积并不大的城区里合理安排各种建筑的位置以及道路。(当然位置有瑕疵也没有太大关系,可以用神力搬运各种人和建筑。)
上面提到的仓储只是一方面,类似的情况还有提升居民健康值的温泉、医馆,提升心情的饭馆、方便居民就近贡献信仰值的许愿树等等,位置都很重要,集中、合理的摆放可以大大提高居民进行各种活动的效率,节省很多的发展时间。
当然到这一阶段还只是一些常规套路,《天神镇物语》里的建筑还具备两种特殊的功能,第一是「提供属性」,第二是「特殊效果」。
前者主要作用于民居,点开之后会看到里面有一个「升级条件」状态栏,包括美观度、繁荣度和清洁度三个指标,这些都是由附近的建筑或摆件所提供的,比如神庙能提供 10 点美观、10 点繁荣和 30 点清洁度,点击之后会看到一个绿色的辐射范围,只要在绿圈里的民居都能获得上述属性加成,各种摆件也具备类似的效果。N 幢建筑相互作用之后,一旦满足民居的升级条件,这些屋子会自动改变外观并升级。民居的等级越高,村民的生育意愿就越强,同时也能容纳更多的小孩。
第二个属性「特殊效果」的作用类似《暗黑破坏神》里的套装加成,某些特定摆件或建筑具有风物、商业、美食、小景 4 种属性的特殊效果,每种有 0 到5 点不等的点数,可以叠加给作用范围内的民居,只要达到一定的数值,就能触发套装属性的加成。比如小景达到 8 点为初级,可以触发「初级洁净环境」和「坚固耐用」两个 BUFF,商业初级可触发「初级自娱自乐」和「耐用的工具」两个 BUFF,都对城镇建设有正面效果。
总结
虽然体验的是《天神镇物语》一个还比较初期的版本,在内容上缺失一些必要的内容和指引,几十个小时下来只是大致把游戏的基础框架摸了个底,距离产品的最终形态应该还有不小的距离,制作组要做的事情还很多,例如随机地图系统、地形改造功能、更多的地图元素种类等等。
但不论是一开始吸引我的美术效果与题材创意,还是在继承传统同类游戏玩法基础上的一些拓展和创新,都很容易让人产生不停玩下去的冲动,很符合我对这样一款策略游戏的期待,而且还呈现出一种在小盒子里做模型的精致感,即便不追求所谓的大气磅礴,也通过美术造型、玩法设计等手法突出了自己的特点,给人留下深刻的印象,作为初创团队能做到这一点非常不容易。