十月,南国仍是酷夏。深圳高新科技园的一间办公室里,50来个人正站成几堆,面对各自手头的项目做着激烈的讨论。空调呼呼吹送凉风,宽敞的办公空间里充满了人们的表达、陈述、数据与驳斥。
像是一处战地指挥部或者议会上院,空气弥漫着各种声音、各式观点,最终每人、每组都在激烈的碰撞中逐渐汇拢,“激情和决心已被彼此的信任所取代”,等待着力量迸发的那刻。
这似乎是创业公司才有的景象,让人很难想到竟是一个已经走过十年生命历程的“老”游戏团队——《QQ飞车》的办公场景。正发生的一幕,是这款游戏的手游版上线前的一次例会。
十年前,《QQ飞车》坎坷起步,成长为腾讯端游的“四大名著”之一。如今,在手游“赛道”上,《QQ飞车手游》也已做好准备,即将登场。
竞速游戏也是一种长跑
郑磊自《QQ飞车》成立之初,就进入团队负责运营了,她是这款游戏的灵魂人物。说起《QQ飞车》的往事,郑磊脑袋里像过电影一般,闪回到游戏初创的日子。
十年前,国内竞速类轻游戏产品刚刚起步,稀罕新奇,备受市场追捧。据艾瑞咨询《2007-2008中国网络游戏发展报告》数据显示,当时以休闲游戏为代表的MOG类游戏在网吧的覆盖率高达70%。“2006年《QQ飞车》项目组立项,那几年,车、枪、球是最早流行的网游类型。”
“那时我们都才毕业不久,还没钱买车,但有位同事家境较好,有一辆小车,”郑磊回忆道,“于是我们每天就坐着他的车在深圳各大马路上跑,寻找《QQ飞车》的灵感。”
《QQ飞车》给不同场景插入不同背景音乐的设计就是从那时候开始的,郑磊透露了一个小秘密:初版游戏的背景音乐正是从这位同事的驾车歌单上扒下来的。
几乎可以看见当年那些日夜,郑磊和她的团队挤在小车里,在恢阔的深南大道上奔驰,耳边一首首响着后来被放进《QQ飞车》的歌。就像《速度与激情》片尾那首《See You Again》,车与音乐从来不可分割,对驾车者如此,对游戏玩家也是如此。当熟悉的车载音乐响起,玩家就有了更强烈的驾车代入感。
2008年,这款经过一年多打磨的网游正式上线,而市场并没有令他们满意的反馈——暑期本应是玩家最活跃阶段,但《QQ飞车》当时的用户活跃度,不升反降。
十年后的郑磊仍然记得当时的失落:“辛苦整年,结果数据跌了,人员也流失得厉害。”最困难时,团队的系统策划只剩下一个人。
现在看来,重挫倒是催生了那些坚守的人更强的进取心,“一个人当两个人用”,他们需要证明自己,退无可退便力求生机,而且跌落谷底的宁静也让郑磊和团队有了更多的思考空间。
当时的项目负责人,现在天美工作室的副总裁Thomson(纪泽锋)给团队带来了新的产品思路和信心。Thomson是一个“数据狂”,特别看重真实体验和用户研究,他鼓励团队加强跟玩家之间的交流,甚至亲自带领团队参与用户访谈,他们最终揪出了《QQ飞车》被诟病最多的两个地方:内容不足,基础体验差。
找出了“病症”,接下来便要“动刀”。《QQ飞车》在竞技、社交、休闲等领域都增加了内容,让各类玩家各取所需——对竞技类玩家而言,游戏在线上和线下均提供大量赛事备选,让其“PK”个过瘾,找到比拼技术的快感;对喜欢社交的玩家来说,《QQ飞车》则提供了角色扮演体验,可以在游戏里“拜师”,可以组“车队”,甚至还能与钟情的角色“结婚”;用户玩累了,还可以玩玩锤人、钓鱼、砸蛋等休闲小游戏,放松一下,然后继续“飞车”。
通过这些针对性的务实优化,《QQ飞车》持续满足玩家不断变化的游戏需求,市场表现也渐有起色。一年后,其用户活跃度提升50%,到了2010年,用户量开始急剧上涨,PCU(最高同时在线人数)达到150万——这让《QQ飞车》成为腾讯首款在线破百万的自主研发产品,而它此前貌似不可超越的竞品,同期PCU只有60万。
“当时我们就希望不要像08年那样下跌,还能够上涨20%左右就可以了,”郑磊笑着说,“我们也有对上升的预期,但真没想到效果这么明显。”
据腾讯互娱数据显示,自2008年上线至今,该游戏共积累4.5亿注册用户,同时在线人数突破300万,月活跃用户突破4000万。在当年的众多竞品中,《QQ飞车》不是一出现就跑得最快,却是这十年来跑得最久、最远的。