冲刺:间世界RUN The world in-between是一款全新的死了重来类型的平台游戏,关卡由系统自动生成。你将依靠迅捷反应快速跳跃跑动,并不断解锁新内容,游戏的随机性极强,保证玩家不会因为二周目而感到疲劳。
一、游戏背景
这里的一切都在动荡不休。为了得到光明,你必须去面对“间世界”的重重险境。
二、游戏特色
《RUN: The World In-Between》是一款充满动感的平台游戏,关卡由系统自动生成。
游戏灵感源自《蔚蓝》、《死亡细胞》、《灾厄逆刃》以及《超级肉肉男孩》。你的动作必须既快速又精确。
这里的一切都在动荡不休。为了得到光明,你必须去面对“间世界”的重重险境。
依靠迅捷反应,躲过一道道险恶陷阱,一步步走向光明。
依靠迅捷反应,躲过一道道险恶陷阱,一步步走向光明。
容易上瘾的游戏玩法
收集宝石以解锁记忆
可重复游戏,不断挑战新高分
通过各种设置定制游戏体验
针对快速游戏的优化模式
艺术指导:EncreMecanique
音轨:ThomasBarrandon
来自“HepHepFever”创作团队
三、游戏世界观
《RUN》向我们构建了一个破碎分离的世界,它里面有十个不同的“部落”,新部落的到达,需要我们场景中想方设法收集足够的游魂。所谓的部落,就是我们熟知的游戏章节,是一个大关卡。每个部落的场景不一样,关卡难度阶梯式上升。《孤山难越》中玩家需要攀登的大山由设定程序随机生成,《RUN》也选择了程序自动生成场景,据官方不完全统计,目前关卡场景的种类超过五百。我们不会感觉到重复的枯燥。
往者不可谏,来者犹可追。
游魂,是煤烟球的老朋友。它们是无法在世界之间存活的灵魂,囚禁在宝石之中。这些游魂的存在处,都很刁钻,周围布置着陷阱和障碍物,需要玩家发挥主观能动性,多次尝试寻找最佳的拾取路线。玩家需要收集五个,才能解锁一段新的记忆。《RUN》中关卡场景是程序随机生成的,因此一场跑酷游戏中游魂的数量也是不固定的,一个、两个、三个,甚至是零个。巧妙拾取游魂后,并不是结束,我们需要携带着它们返回“表世界”,才算真正的成功。小黄衣携带它们返回表世界后,游魂会受到奇怪的纪念碑的指引,自动“镶嵌”纪念碑下方的槽位中。集齐七颗龙珠能够召唤神龙,《RUN》中收集五个,纪念碑会借助它们体内得到力量,显示下一“部落”的位置,激活传送阵,指引我们前往探索。
老伙计Sorghal道:“等待着我们的世界远远超越我们的想象。”玩家需要时刻小心,未知世界中不断变化着危险。天降大任于斯人也,必先苦其心志。我们要通过这种磨炼,奔跑,跳跃,还是冲刺,都是为了避开前往美好道路上的陷阱。当我们穿越了“内世界”这个煤烟球守护的危险世界,或许我们会寻找到满意的答案,我们是谁,我们为什么在这里。
前进着,冲刺着,永不停歇。
因为小黄衣喜欢挑战未知世界中不断变化的危险,寻找奇遇与光明!
因为小黄衣知道从内世界返回后,可爱的狗,小毛球,与樱花林中,等待着我们的归来!几声汪汪,驱赶无尽的黑暗与恐慌;
死亡,是《RUN》的恶意,它不留情面地统计着玩家的死亡次数,借助成就的解锁不断地“讽刺着、嘲讽着”玩家的“羸弱与无能”。可是那又如何?我们豪情万丈,我们视死如归,呐喊着:死亡如风,常伴吾身。如此疾风剑豪,才不会为我们蒙羞!
《RUN》就是这样一款充满挑战,死亡随机来临的跑酷兼解密游戏,它始终刺激着玩家们的挑战欲望,永不言弃!
四、玩家评价
游戏非常有趣,但是,我在移动方面有一些问题,有时当我试图贴墙时,它不会,因为我没有保持墙的方向足够长的时间,即使我就在墙的前面。第二:下落,当我下落时,下落的速度变得更快,这让我不能很好地计算下一个平台的正确时间。总的来说很有趣。
五、媒体评价
作为一款横板平台跳跃游戏,制作组硬生生的用像素画风展现来自光明与黑暗的美好与阴森,相对立的两者相互渲染营造出了颇有韵味的简单故事,游戏的平台跳跃部分不同与其他游戏的追求关卡的极致多样性,反而是一直在一个关卡中加入新东西删除旧东西,并且随着游戏进程难度会大大提高,并且场景也随之变化,每次死亡之后的关卡内容也并不相同,值得喜欢平台跳跃游戏的玩家一试。
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