说起足球游戏,玩家无非就是想起《实况足球》和《FIFA》这两款游戏,尽管可能不少小伙伴可能已经玩腻了这两个年货系列,但不得不承认的是《FIFA 22》依然是当今最好的足球游戏。
一、次时代的FIFA
在去年的《FIFA 21》中,EA 首次针对两台次世代主机 PS5 和 XSX 制作了次世代版本,让我们第一次在足球游戏中看到了海飞丝般的毛发效果,虽然这个特性并没有实装到全部的球员,只限于明星球员,如梅西、阿利松等,但还是让许多喜爱观看慢动作回放的朋友们感受到了次世代在图像上的进步。
此外,更多的衔接动作、无球时的肢体语言,都也让球场有了更多的小细节——也正是因为动作数量的增加,导致次世代版无法与 PS4、X1 联机,加上新主机的装机量受到芯片短缺的影响,总是处于缺货状态,这也让次世代版的《FIFA 21》成为了某种意义上的游戏孤岛。具体表现为,在 PS5、XSX 上联机 UT 时,对手都格外的“NICE”,透着一股“好不容易踢一场,那大家就好好踢”的感觉,大家都很珍惜彼此的存在。
而到了《FIFA 22》,尽管 PS5 与 XSX 的装机量依然不及预期,但 EA 也明白自己必须拿出点什么,来证明自己确实在努力让《FIFA》变得更好。于是,游戏的宣传策略就从去年的主打 PS4、X1 版,变成了主打次世代版,宣布为次世代带来了一连串的独占新特性,包括但不限于:以 HYPER MOTION 技术为核心带来的 11 V 11 比赛动捕技术、机器学习、ML-Flow,还有从进攻到防守的 AI 重写
二、FIFA依然是当今最好的足球游戏
游戏产业经过这么多年的发展,我们时常可以看到一些原创游戏横空出世,拔地而起,成为现象级产品,甚至独霸一方的品类王者。这其中以动作(冒险)游戏、射击游戏为甚,例子太多。而足球模拟游戏的百花齐放,真的要追溯到 30 年前的 FC ~ SFC 时代。自从《FIFA》系列诞生、KONAMI 大阪(KCEO)和东京(KCET)的两款足球游戏相继推出之后,拟真足球游戏的挑战者就越来越稀少。直到最近十年,你几乎都看不到除了《实况》和《FIFA》以外的新足球游戏,零星有几家厂商做过尝试,但结果就是——根本没有结果。
因为足球游戏真的是一个需要长时间技术积累的品类,也因为足球相关的授权几乎已经被这两家公司瓜分干净了,更因为足球游戏已经发展成需要反复迭代并保持高强度内容更新的服务型游戏(GAME IN SERVICE)。如果你是一家游戏研发商,当你看到“长时间技术积累”、“反复迭代”、“服务型游戏”这些关键词时,你能做的,当然就是知难而退。
可以说足球游戏的门槛已经被这两家公司抬得太高了。
无论是从游戏化再现真实足球比赛的角度,还是从授权的角度,或者你希望体验一些与足球相关的“新东西”的角度,《FIFA 22》都是当前拟真足球游戏的 NO.1。如果你喜欢足球,但你是一个新玩家,那么你可以从《FIFA 22》的开赛模式和训练模式开始,慢慢地上手它,在能踢赢职业级难度的电脑之后,就可以尝试生涯模式,自己经营一支球队,并亲手带领这支球队走向胜利——你也可以把比赛的过程完全交给电脑,只负责经营球队,为球队制定战术,就好像真正的足球经理那样。
三、相比前作的提升
本作采用了听起来十分玄乎的“HyperMotion”技术,提升了游戏在动作捕捉、AI智能、头球争抢、盘带控球等方面的表现。实际玩起来,我也感觉球员动作的流畅性上升了一个档次,铲抢、转身、门将连扑时也不会让人觉得突兀了。而盘带时,我则感觉足球和球员的粘连性没那么强了,控球时更贴近现实。
球员技能树被进行了简化,还新加入了“天赋”与“原型”两个新系统。天赋作为比赛中可触发的被动技能,会在玩家等级足够时自动解锁,最多可以装备3个。不过,许多天赋的实用性都不高,带上也只是聊胜于无,没能精准刺激到我的爽点。原型则需要玩家在技能树末端获得,能巨幅增强玩家属性,不过只能同时装备一个。
球员的协防系统被削弱。当玩家呼唤协防时,队友的注意力槽会随时间逐渐下降,侵略性也会降低。由于本作中AI会更加倾向于封堵球路,而非一路猛冲拼抢,许多时候协防就会因为AI注意力的不集中,从而变成了“目送”。守门员则在“当爹”的道路上走得更远,能做出各种离谱的连扑将来球拒之门外,不过许多时候面对搓射依然无能为力。