这款由重生工作室开发、EA发行的《星球大战绝地:陨落的武士团》 一经发售就受到星战迷的一致追捧,在Steam上也获得了广泛的好评,你可能已经听说过这款游戏的各种外号了。有人说它有“黑魂”系列的影子,有人说它像“古墓丽影”系列,还有人叫它“太空只狼”,或者只是“缝合怪”,那么,是什么原因让《陨落的武士团》拿到“特别好评”?
一、渐入佳境的剧情引导设计
本作在剧情上虽然不能说是非常优秀,但对星战粉丝来说确实是“过年”的程度,而且相对于《星球大战:前线2》甜品似的的单人战役,被吐槽为战地版星战,本作有着20h左右的剧情流程,纯单人,足够良心。而本作的剧情背景则设定在《星球大战前传:西斯的复仇》和《星球大战:新希望》之间,讲述了那段黑暗的星战历史,卡尔重进绝地武士团的故事。
对于玩家而言,从无到有,也算得上代入感极强的主角设定。尤其是开场时,卡尔只是一个卑微的拾荒工人,在星舰内引导学会各种操作,顺带开场就和boss二姐相较量一番,也算得上是姿势正确的初见。
二、站在巨人肩膀上的战斗和关卡设计
英国物理学家牛顿曾说过,如果我看得更远一点的话,是因为我站在巨人的肩膀上。而本作也确实“站在巨人的肩膀上”。这里我有两层含义,一是绝对强大的开发阵容,二是游戏较明显的对其他游戏的借鉴。团队总监是《战神》三部曲的导演,制作人是Bioware老兵,剧本策划是Obisdian的传奇剧作家,卢卡斯影业直接参与指导世界观架构。
而对于游戏的核心要素而言,也就是战斗系统和关卡设计部分,它并没有多大的突破和新的花样,但绝不是失望的程度。毕竟它“缝合”的还是挺好的。在战斗系统上,它更像是对《只狼》这种魂类游戏的借鉴,当然也结合了电影中酷炫的光剑决斗的技巧。在面对后期BOSS时,由于气槽的设定,游戏也从所谓的即时战斗变成了“伪回合制”,好在仅仅是借鉴而非完全变成魂类游戏。
这也是游戏在地图探索和关卡设计上所决定的游戏必然无法完全魂味。游戏在地图探索上属于3D银河恶魔城式的设计,而在动作上由于潜行刺杀和攀爬也被戏称“星战版刺客信条”。
三、当EA更新的那一刻,我明白了屎的滋味
引用Steam评论区的一句话:“用255元买了个Origin登录模拟器”,我无法理解上Steam平台的游戏居然还要下载它本家的平台,玩一个游戏登录两个平台简直是不能在逆天的设计,再加上EA那个破烂的服务器,我只能说EA赶紧爬吧。
但是从游戏本身上来说如果你是忠实的星战作品粉丝,还是从未接触过星战系列的新人,本作都有着绝对充足的理由让你入手:电影级的CG动画与游戏配乐、酣畅淋漓的光剑格斗、紧凑又不失深度的主线剧情挑战、丰富的可探索收集内容……它不光完整地讲好了这个只属于星球大战IP的庞大传奇故事,也将这个系列推向了更多的人的眼前。