《战争机器5》作为战争机器系列最新一座,首先一个显著的区别是名字“Gears”抛弃了“Of War”,开发者解释过这个问题,他说就是为了叫得顺口,显然他开了个谦虚的玩笑,改名字多少带着一些与过去切割的意思,表明这部新作与之前的作品有一些不同。当然,我们早就知道它有一个半开放世界,这应该是最大的不同,不过这还没算完,等你进游戏里耍几个钟头,你还会发现另外一些不同,这种不同并非区别于系列前作,而是区别于这个世代。
一、走在次时代前沿
世代末期的扛鼎之作,通常在技术和设计理念上带有承前启后的特征,这种特征恰好体现在《战争机器5》身上,加入开放世界元素的确让它在结构上变得与前作不同,但也可以说这种变化是为了给技术升级腾出空间,设计理念的更迭是一方面原因,但线性流程似乎已经成为展示技术实力的瓶颈。
对于下个世代的游戏,也许我们会有这样一些期盼:更好的画质——这是硬件升级的驱动力,之后在这个基础上,我们希望它做到帧数稳定、读盘快,且游戏的规模应该足够大。而今天这样一款游戏已经出现在我们眼前。换句话说,《战争机器5》是一个在本世代平台上实现高画质、帧数稳定、开放世界、不读盘的游戏,这样的形式,毫无疑问更符合革新的愿景。
二、优秀的画面表现
战争机器这个系列始终在其所处的世代中走在画质水准的前列,只不过它在最新一代中表现得更好,你可以把游戏进程调到第三幕,开着帆船去沙漠中央测试一下,这是一个天气效果极为复杂的区域,火焰、雷击、飞石、沙尘暴、龙卷风,这些元素都混合在一起,你甚至会觉得有点华丽过头了。可当它们叠加起来,游戏依然可以保持稳定的帧数,同样级别的场景还出现在这一幕的火箭基地、第四幕的巷战、第二幕的冰山等区域,所有这些场景都给我留下深刻的印象。
三、创意始终随游戏一起成长
关于开放世界的样子,如果它做得好、表现出战争机器特有世界观的震撼,这倒属于意料之中。毕竟这个系列的标准太高了,如果它只是拿出一些中规中矩的东西,反倒会惹人诟病。你可以在这部带着切割含义的新作中明显感受到一种气质,设计师们不想要稀松平常的东西,他们想让新场景给你留下印象。
所以当选择开放世界的背景时,他们找出了两个极端:冰原和沙漠。这两张地图呈现出完全不同的视觉效果,在特征上各有千秋。我觉得你可以在这些地方体验到一种细腻的感觉,是环境和游戏性之间的联系。战争机器系列中始终保持着环境破坏的传统,不过这回算是更贴切了。
比如在冰原的关卡中,敌人要是躲在冰柱后面,你可以把冰柱打碎让它无处藏身;而当敌人站在薄冰面上时,你甚至可以打碎冰面让他们掉进水里。沙漠中也有这些与环境结合的特征,有一个关卡是在大风中据守要塞,你可以看到敌人捱过飓风向你冲锋,而你可以趁机在大风中搞定他们,让他们被风吹走;在沙漠中游荡时,我还在路过一个废弃营地时被沙堆里冲出来的残骸突袭,这种桥段也确实适合出现在沙漠里。
四、战争机器5购买方法
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