说起索尼旗下的知名工作室,大部分想到的应当是开发了《最后的生还者》《神秘海域》系列的顽皮狗工作室,或者是开发了《战神》系列的圣莫尼卡工作室,而本文所要介绍的《地平线:零之曙光》来自于索尼旗下曾开发过《杀戮地带》的Guerrilla Games工作室,在本作中玩家开启一段传奇冒险之旅,揭开致命机器统治世界的神秘面纱。
一、机械荒野风的开放世界
游戏最初的CG故事动画中耍了个小滑头,通过近景聚焦在以为有着维京人般蓝色战纹的“父女俩”(其实是师徒关系)身上,随着动画的推进,大叔抱着婴儿走向室外,镜头突然被拉向远方,通过反转的形式为玩家展现了一个人类,动物,机械生命体共存的世界。不过本作的故事并非发生远古时期,而是采用了类似《传颂之物》的套路。原先人类由于科技能力过剩而生产出了,可以自我复制,甚至自我复制的明显超越了人类驾驭能力范围的智械,终有一天人类被自己引以为傲的科技力量反噬,片头动画的那一抹已是原人类文明被毁灭的千年之后。
在游戏中,《地平线:零之曙光》采取了“机械智能觉醒”的世界观设定,旧文明已经沦落,人类稀少,人们崇拜机械神明,一片蛮荒。 有人倾尽一生去追寻神明灭亡的答案,有的被上古遗留的黑暗所诱导沦为恶魔的爪牙。而年轻的姑娘埃洛伊为了探寻自己神秘的出生背景和旧时代人类灭亡的真正原因,她开启了自己的冒险,这个世界遍布的巨大的智能机械兽,旧日人类的科技遗迹被繁茂的植被所掩盖。但黑暗处愚昧的日蚀族却在帮助着哈迪斯实现一场即将重演的人类灭亡计划
索尼在第八世代推出了诸多开放世界游戏,诸如《地平线:零之曙光》、《漫威蜘蛛侠》和《对马岛之鬼》。但无一例外的选择了公式化开放世界,或者说“Checklisty”。我向来反对“公式化就是不好”的观点,处理好公式化的重复和激起玩家的探索乐趣可以解决很多事情,包括使玩家忽略“公式化”,因为毕竟人类的本质就是“刷刷刷”。
二、顶级的画面表现
在《地平线:零之曙光》中,游戏采用了Decima引擎,使得游戏包含了广袤多样的地表植被,同时搭配了动态随机的天气效果,给玩家展现了一个丰富多彩的真实世界画面。除此之外,游戏也支持了HDR画质渲染。
游戏内的战斗场景设计非常精细,无论是人物服饰质感,还是各种不同属性的武器、特效,都有着丰富的细节。在与机械兽的战斗过程中,我们可以清晰看到武器与机器碰撞时产生的粒子特效,以及机械兽倒地时的爆炸效果,细节到位,打击感也比较强。
同时强大的技术力也被用在了打造游戏中不同区块的视觉特色上,例如白雪皑皑的高山、秋天金色的森林、广袤的沙漠和沉底的失落遗迹,都是极有视觉特色的场景。你可能会忘记在游戏中做过哪些任务,但你绝不会忘记《零之曙光》中那种远眺场景带来的张力,甚至很久之后,你依然会记得在《零之曙光》里有一种游荡的高脚长颈兽,站上它脖颈所看到的世界曾令你惊叹不已。
除了视觉外,音效与配乐自然是不用说,为了适配严谨的剧情和场景,游戏的音乐张弛有度,宏大的场景适配恢弘的旋律,细微的表演又给予细腻柔和的音调。视觉与音效的展现构成这个游戏的核心优势之一。
三、令人难忘的战斗体验
这款游戏的战斗系统可以说与刺客信条相当像了,从弓箭到近战,从整体游戏流程下来看,加点对近战的增强是显而易见的,但对弓箭的加强则要少一些,同时这款游戏的辅助瞄准系统不太好用。
起初大部分玩家会以为随着游玩进程会出现越来越多的高科技武器,但似乎制作者并不这么想,最常用的远程还是弓箭,主角常用的科技造物还是一开始就带上的全息金属片,并且它的功能并没有随着游戏进程的发展增加新的功能,还是只有查看怪物踪迹和关键物品的信息功能。
游戏的基本战斗深度挖掘体现在“弹药、陷阱、超控”几方面,首先是各种不同的弓箭会适配各样特色的效果,从爆炸、撕裂,到燃烧、电击、冰冻。陷阱则让你可以自由选择战斗的部署与策略,真正利用开放世界的优势。“超控”则是游戏世界观赋予的特色系统,相当于控制敌人,这进一步丰富了战斗的玩法。
然后近战最强力的击杀方式自然是潜行击杀,对于小怪物和人类敌人来说基本都是一击毙命,不过就是有点可惜它没有对现有开放世界常用的战斗系统进行改进,也没有添加自己的东西,实在是有些一般,好在游戏战斗系统每个方面都没有明显的缺点和bug。
当然,所有这些在一个更强的系统“全息眼镜”引入之后让玩家获得了十分新奇的战斗体验,仿佛以前我们认为是作弊的透视、追踪成了理所当然。虽然眼镜的设定起初略显王道,但后来随着战斗难度增加才发现这是一个相当实用的工具,它将伴随你探索大地图的全过程。
四、地平线零之曙光好玩吗
1.本作给我们展现了一个机械荒野风格的开放世界,尽管这个世界有些公式化有些空洞,但不妨其风格非常有特点
2.游戏画面可以用顶级二字来形容,无论是精致的战斗场景还是细腻的人物形象,都十分完美
3.战斗系统比较像刺客信条,从近战到远程一应俱全,当然最好好用的还是潜行暗杀。