2021可谓是银河城游戏的丰收年,年初终焉的莉莉丝,9月的暗影火炬城,10月的银河战士,还有今天要聊的GRIME等等。GRIME发售的时候并没有得到多少关注,在我苦苦等待老头环与丝之鸽时,偶然间发现了这款游戏,目前Steam售价80元。
GRIME是很传统的银河城风格的游戏,银河城风格主要是泛指玩家在游玩的过程中不断地探索扩大游戏版图,击溃敌人获得新的能力,然后前往之前无法到达的区域继续冒险。例如空洞骑士、奥日、银河战士、盐和避难所等这些较为知名的游戏都属于银河城风格。
从市面中大多数的银河城游戏中可以提取出关于银河城之所以好玩的几个关键:地图探索、角色成长、平台跳跃、战斗要素。那么GRIME的表现如何呢?
一、熟悉的魂系战斗系统
GRIME的战斗系统中加入了体力条限制,玩法和盐和避难所差不多,是非常典型的魂like动作游戏。GRIME在战斗系统中加入了自己的一些小创新,围绕着头上顶着一个小黑洞的主人公做出了一些设计,游戏中的核心技能是吸收与拉拽,非常符合一个黑洞的属性。吸收类似于弹反,在敌人攻击的瞬间按下对应按键即可,判定还算比较宽松。
初期的敌人大多数是一些由石头组成的小人,主角可以利用黑洞头的吸收能力,直接轻松的把它们的身体部位拽下来。这个技能在打某些精英怪的时候效果非常明显,比如大螃蟹,吸收能把这个大家伙的钳子生生掰下来,这种感觉非常的解压舒适。
黑洞除了吸收攻击以外还能造成大量伤害,获得天息值(用于回血),除此之外游戏没有提供其他的回血道具。就连游戏中的天赋技能也是依靠吸收特定的怪物达到一定次数之后,才能解锁。但是随着游戏进度的推进,后续的敌人的大多数攻击就无法利用黑洞吸收了。
在击败游戏中的一位特定boss后,会获得黑洞头的第二个能力——拉拽。拉拽能力可以用于平台跳跃以及可以使闪烁着黄光的敌人产生僵直。在游戏的后期,拉拽直接取代了吸收能力,成为输出主力技能。
GRIME的战斗方式是典型魂Like模式,轻重攻击加体力条,还有弹反(吸收)。但是游戏中吸收与拉拽的收益过于强大,从而一定程度限制了玩法。
二、怪异的天赋树
当角色吸收足够次数的特定怪物时,就会解锁对于的特质(天赋),需要用有限的狩猎点来激活。但是游戏中的特质种类不算多,而且洗点需要技能球,技能球在游戏中获取方式又十分繁琐。导致玩家如果加错了点,就需要花大量的时间来洗点,使得玩法的多样性受到限制。
三、不合理的加点系统
这个游戏是不可以洗点的,对的,你没有看错。这个游戏的武器数量繁多,每一把武器都有自己的特技,部分强力武器需要对地图进行深入的探索才能获得。但是因为不合理的加点机制,导致花样繁多的武器装备毫无用武之地。
举个很简单的例子:游戏中,每把武器对角色的属性有着苛刻的要求,需要力量、敏捷、信仰升级到武器所要求的最低点数才能使用对应的武器。这就导致了一个问题,如果我在游戏的前期投入了过多的力量,那么我就没有多余的点数投入到敏捷属性里,而游戏又没有办法洗点,导致我通关都没办法用那些强力的敏捷武器。而GRIME也没有多周目的设定,如果你想二周目继续使用之前捡到的稀有武器那是不可能的,通关之后就只能一无所有的重新开始。
这种没有为玩家考虑的加点机制,是非常的不合理甚至可以说是失败的。
四、生硬的平台跳跃设计
本作的平台跳跃内容占据了游戏流程的很大一部分篇幅,利用二段跳加拉拽确实可以做出很多飘逸的跳跃动作,但是在游戏的后期这种跳跃的乐趣逐渐变为了一种负担。以蔚蓝这款平台跳跃游戏风向标来说,平台跳跃最重要的就是人物与场景的互动,只有多样的环境互动才能丰富原本单一的平台跳跃玩法。
GRIME在平台跳跃的场景元素上是很有限的,全程几乎只有一个玩法,而制作人还头铁将平台跳跃加入到了流程的每一个地方,甚至连boss战都能给你整个平台跳跃。个人认为,过多的平台跳跃元素替代了本应该有的地图探索要素,这是制作组偷工减料的表现。
五、过于阴间但又有点意思的地图设计
GRIME的游戏地图设计相当的出彩,利用视觉遮挡加入了许多的隐藏通道,让喜欢探索的玩家直呼过瘾。同时平台跳跃与地图探索结合,增加了一定的探图趣味性。
但是有深度的地图在这个游戏中虽然带给了玩家探图方面的乐趣,但是也带来了极大的麻烦。
部分洞穴的设计过于黑暗,并且隐藏有各种致命的机关,角色前期的回复手段本就匮乏,存档点之间的距离又很漫长。最要命的是在找到信标之前,没有地图显示,而且存档点之间无法进行传送(游戏后续的更新了加入了部分传送地点,略微减少了跑图的压力)。在玩家一次一次的死亡,一次一次的跑图过程中,最初探图的惊喜也演变为了厌烦。
如果你是魂Like游戏爱好者且你是个抖M,那么你可以入手,除此之外不推荐购买现阶段的游戏。