在经历了《刺客信条:大革命》和《刺客信条:枭雄》的反响平平后,《刺客信条:起源》让刺客信条系列重回巅峰,游戏从传统的ACT转变成了RPG,同时玩家将在古埃及探寻刺客的起源。
一、埃及旅游模拟器
在《刺客信条:起源》中,育碧大概是坐实了“旅游模拟器”制作方的美誉。这一次的《刺客信条》,单凭地理风光与历史遗迹还原,便可支撑起不错的供玩家消耗的内容。在整体的表现力上,《刺客信条:起源》的画面是趋于明亮的,即使在夜晚,视线也不大会受阻,却是有一种淡薄的银色光泽笼罩于地面的静谧之感。
在由海域分割而成的各处岛屿和陆地上,不用地区的风土民情也有显著地差异。比方说建筑类型、民众谋生方式,沿海晒盐,靠近山脉者建造矿场,开采大理石,有内陆人于房顶曝晒染料,用于制衣,制漆。
你能想到的狮身人面像,著名的胡夫金字塔,在《刺客信条:起源》中也一并存在。并且,这作几乎是最大限度地扩展了跑酷能力,即使在光滑的雕塑曲面,玩家也能攀爬而上。登上金字塔顶端,开启鸟瞰点,环视四周。
而更让人佩服的则是育碧一贯以来的考究精神。前几作对特定历史时期和特定地点的完美还原,并不仅仅体现在景色上:建筑、服饰、交通方式、说话与谈吐,不一而足。而《起源》里埃及艳后身上的装饰、覆盖在金字塔尖上的金箔、全部有据可考的象形文字……它不仅仅是个风光大片,更是一场人文之旅,看得出来育碧下了很大的工夫。
二、从ACT转向RPG
早些年,《刺客信条》还更像一个纯粹的ACT,但最近几作已经越来越RPG化。到了《起源》这一代,装备系统则彻底变成了传统RPG的刷刷刷模式,而且根据附加效果的不同,会把武器和防具分为普通、稀有、史诗这样的等级。
同时,数值化的大潮也不可避免地袭来:随着等级的提升,角色的攻击力和血量会相应地上升。除了收集更厉害的武器之外,你也可以通过打猎等方式来用原材料升级自己的物品,以获取更高的攻击力或者防御力。同时,升级和同步也会给你带来技能点,供你自由选择你想升级的能力。
在战斗方面,《刺客信条:起源》也成为了系列的一大转折点。刚上手时,先抛开常规的刺杀不谈,正面交战时的手感很像魂系列。玩家挥砍、闪躲迅捷,可往一侧迅速挪步来闪开攻击,或往一方翻滚来闪避。当闪避时机恰到好处时,还会触发魔女时间,来供玩家输出一番。
三、有所变化的战斗系统
要说《起源》和前几代变化最大的地方,莫过于这次经过大幅革新的战斗系统了。从操作上你就能看出它的不同:轻攻击变成RB,而重攻击变成了RT——是的,颇有魂系列的影子。
而在战斗方式上,《起源》似乎也在有意朝《黑魂》和《血缘》的硬核风靠拢。更高的攻击硬直,武器砍到障碍物会露出破绽,加入了盾反(是的,这一代的《刺客信条》主角会装备盾牌),并且在一些BOSS战中需要你熟练运用这个技能去破解他们的防御、同时还引入了翻滚闪避等特殊技。
所以当你第一次尝试《起源》中的战斗的时候,会发现比以往需要更多的操作,游戏似乎也变得更难了一些。特别是当攻击你的敌人数量大于3个的时候,你可能会觉得非常吃力,因为敌人的防御不仅密不透风,他们的出手速度还更快,难以抢到先手。类似《蝙蝠侠》中看到提示按反击就能完美counter的风格,已经成为了过去时。
不过,当你深入体验之后就会发现,《起源》的战斗只学到了魂系列的皮,却没有学到它的核。比如,本作并没有体力值的设定,你可以毫无顾忌地翻滚与奔跑来躲避敌人的攻击,挥剑的时候也不用担心会力竭;敌人的AI虽然不至于蠢,但也不算特别高智商;玩到后来,你会发现只要掌握了正确的方法,对付敌人也并不会很难,毕竟游戏中的敌人种类不算特别多。甚至熟练之后,你还能找回一点前几作割草无双的感觉——你别说,这一代还真的可以放无双,等到肾上腺素累积到一个临界点之后,你就可以爆发出强大的能量,进入类似子弹时间的状态里,“狂砍一条街”。
四、刺客信条起源好玩吗
1.本作可以说是一款旅游模拟器,在游戏中你可以感受的古埃及风格。
2.游戏从一款动作游戏逐渐变成一款RPG游戏,更加注重数值。
3.游戏的战斗系统有所变化,比起前作更难了一点,但熟练之后还是能找回割草无双的感觉。