绝区零PV首曝人气炸裂 米式“潮游”新作实力几何?
5月13日,经历连续5天的概念站预热后,米哈游新作《绝区零》正式对外公开,并于当天中午时分发布了首支PV。
短短两个小时,PV在B站播放量顺利突破百万,同时登上微博热搜、B站热搜、TapTap热搜,以及B站预约榜、TapTap预约榜……
只要能上的,《绝区零》全上了个遍。而且除了微博热搜,其余榜《绝区零》都冲到了首位。
全球同步测试,就是这么自信
根据官方介绍,《绝区零》是由米哈游自研的全新动作游戏,PV演示玩法大概率为ARPG,与此前许多玩家猜测的TPS(第三人称射击)有所不同。
游戏目前曝光了两个Logo,一个图形、一个人物,两个Logo都藏了不少信息,当然,也都被玩家破译。
比如图形Logo是英文名“Zenless Zone Zero”中三个单词首字母Z叠加而来,Zone(区域)和Zero(零)都很好理解,
Zenless其实是Zen(禅)+Less(少)生造词,大意可以理解为《绝区零》将拥有较快的游戏节奏(不禅了)。
而按照玩家的解读,人物Logo也体现了米哈游旗下游戏的规律,比如人物睁开双眼为2D、睁一只眼闭一只眼是3D,
睁的眼是左眼是IP新作、右眼则是新IP。《绝区零》Logo人物的确和《原神》一样是睁右眼闭左眼,
与《崩坏:星穹铁道》恰恰相反,即新IP的3D游戏。能观察并总结出这一规律的玩家,别说还真是个人才。
发布同时,《绝区零》启动了首次小规模删档封闭测试“调律测试”的招募活动,玩家可以提交问卷报名。
目前,测试仅支持PC和iOS平台,有iOS后续一定有安卓,不难看出,《绝区零》又将是米哈游一款面向全球发行的产品。
在PV中,人物服装、店铺招牌、建筑外部都包含中文、英语、日语等多种语言,
预示着这是一款包容多元文化游戏,进一步坐实全球化产品身份。
事实上不仅在中国,米哈游在欧美、日韩等地也发布了PV并启动了测试招募活动,在测试初期就将根据全球玩家反馈做优化。
也如同GameLook此前所料,《绝区零》海外发行方并非米哈游,而是米哈游今年2月新近成立的全新品牌HoYoverse。
不只是全球同步上线,而且还是全球同步测试,这绝对是一着险棋。
比如同样是出海优等生的三七最近提出的海外发行策略便是“因地制宜”,一款产品会按不同节点在不同地区上线,
确保每个市场本地化都做到最佳。
全球同步测试、同步发行,势必会比不同地区按部就班上线更吃产能,当然你也可以说,这是米哈游有实力且自信的表现。
又见ARPG,旧酒新瓶也讨喜
由于尚无详细人物介绍、实机游玩视频放出,我们暂时只能从唯一公布的PV中窥得游戏美术、音乐和玩法等内容。
和此前《崩坏》系列的科幻、《未定事件簿》的时尚、《原神》的幻想都有所不同,《绝区零》给人的感官更偏潮酷。
虽然说较为先锋的流行元素不太好保证所有人的接受度,不过在米哈游俊男美女齐上阵的传统艺能包装下,
落伍如笔者也能跟着PV电音的节奏摇头晃脑,在艺术风格上,你不得不佩服米哈游总是有一手。
当然我们也能看到,近来以潮酷为风格的手游作品是越来越多了,比如2020年的二次元黑马《高能手办团》,最近莉莉丝在海外上线的《神觉者》等。
人物方面,《绝区零》相比米哈游此前的作品,也在尝试在做差异化,去包容多元甚至可能比较奇怪的XP,
比如游戏角色不仅有人类,以及带有明显兽化特征(兽耳、首尾)亚人,甚至还有较偏门的Furry。
白毛萝莉、黑皮猫娘、帅气白狼……就差把总有一款适合你写在PV里。
目前《绝区零》PV中公布了4个阵营,有人均持械重武器的“白祇重工”、一看就混街头的“Gentle-House”、
只有标志没写名字的东洋二人组,以及一看砍人和搞卫生同样轻松“维多利亚家政公司”。
此外,《绝区零》似乎和《原神》《崩坏:星穹铁道》一样,是男女主双主角设计,玩家可以自行选择主角的性别。
角色的战斗方式也包含近战、远程多种,配合双枪、武士刀等不同武器不同技能释放效果,演出效果确实拔群,肉眼可见的技术力溢出。难怪即便玩法是新瓶装旧酒,玩家依然乐见其成。
笔者原本以为,不是米哈游未涉猎过的TPS,而是成功过的ARPG,会让玩家觉得米哈游不敢创新,但没想到玩家接受度意外不错,甚至有玩家戏称“告诉崩崩崩,你已经不再是次世代动作手游啦”。
外服玩家表现了类似的反应,甚至有相当一批玩家因为游戏美术、音乐对产品产生了浓厚的兴趣。
可见,游戏创新也不必动辄颠覆性,品质的提升本身也是一种创新的表现,
同样有玩家会买单,并且采用ARPG也的确更能发挥米哈游已经积累的研发经验和技术优势。
全面工业化,用“机油”替代汗水
和美术一样,《绝区零》世界观也体现了典型的米式风格:近未来、灾难频发、主角团队成为关键角色。
如果仔细对比,其实不难发现世界观设计上《绝区零》和《崩坏》系列一脉相承,
都有类似的外力灾难搭建起紧迫的语境,赋予人物行动的动力和目标。
但是,和《崩坏3》的“冲击”灾难致敬EVA不同,《绝区零》的“空洞”设计中嗅出了一丝好莱坞的味道:
需要进入危险重重的“空洞”中探寻珍贵的财富,但必须有关键角色——玩家扮演的“绳匠”带领众人逃出生天。
类似定位的角色其实在冒险题材电影中很常见,如《夺宝奇兵》里为主角破译宝藏地点的“考古爱好者”,
《盗梦空间》中调配药物让团队及时从梦中世界醒来的“药剂师”等。
赋予“绳匠”这种既看起来很重要,实际也真的很重要的职责,
一方面说明米哈游越来越重视营造玩家的参与感(不再是甲板清洁工了);
另一方面其实也在侧面说明,不只是美术、音乐、玩法,在叙事上,米哈游也在工业化。
叙事工业化的好处显而易见,它能帮助故事摆脱对灵感的依赖,确保持续内容输出质量的稳定性。
但工业化的弊端也不容忽视,容易导致叙事结构一成不变、形成套路,每次故事内核本质走向雷同,必须依赖有弧光的人物把故事撑起来,将玩家的目光转移。
换句话说,工业化的故事中,人物和世界观同等重要。在分析《原神》时,身兼制作人一职的米哈游CEO蔡浩宇就曾指出,
角色才是游戏魅力的支柱,也是玩家最期待的内容。显然,《绝区零》也承袭了这一思路。
借大伟哥的一句话来说,中国游戏的未来,工业化的趋势一定越来越明显。
这是游戏打开海外市场,满足全球玩家需求的先决条件。
怎么发挥工业化减少重复劳动的优势?同时避免过多的匠气、把优秀的创意融入这套轰鸣的机器当中,
恐怕不只是《绝区零》和米哈游,也是每一家中国游戏公司都需要给出的答卷。
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