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魔兽世界10.0巨龙时代首测体验感受 10.0巨龙时代首测开发者访谈

来源: 未知

责任编辑: uchida

发布时间: 2022-07-15 15:34:31

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魔兽世界的10.0资料片巨龙时代首次Alpha测试已于2022年7月13日在全球小范围展开,由于距离正式上线还有大约半年时间,目前的测试服仍有许多不完善和未定稿内容,比如尚未显示的巨龙群岛地图,部分任务文本以及驭龙术相关技能。

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另外暴雪原计划开放两天测试,但实际上第二天上午就关服了,因此我们也仅仅体验了大约两小时的内容,包括一小部分新种族/职业「龙希尔唤魔者」的体验,以及新资料片第三张地图「碧蓝林海」的初期任务,很多内容尚未来得及测试,比较可惜。

一、龙希尔唤魔师体验

年初的「暴雪线上嘉年华」上就已经说明过,新种族「龙希尔」与新职业「唤魔师」是完全绑定的,也就是说龙希尔种族无法选择别的职业,而唤魔师也只有龙希尔可选。

1.仅有一个职业选项的龙希尔

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这一种族的历史要追溯到奈萨里奥成为「死亡之翼」之前的疯狂创造,因此他们能使用来自五色龙的能力。玩家曾经在黑翼之巢遭遇的多彩龙是龙希尔的复制品,但结果并不理想,并非如今玩家可以扮演的龙人。

从此前几次资料片推出的新职业、新种族就能看出,新职业或新种族一般都有不少「福利」,这次的的唤魔师自然也是如此 —— 从角色创建开始我就深刻体会到了这点。

龙希尔唤魔师的个性化选项极为丰富,超过了已有的全部种族。龙形态的皮肤颜色、次重点色、龙角样式、鼻子造型、身体鳞片、身材类型、身体图案等等细节都提供了大量供选择选项,人形态之后的发型、发色、犄角、饰品甚至鼻子、下巴类型都有自定义内容,并且人形态与龙形态两者是完全独立的。我可以捏一个会喷火的小白龙,平日的人形态是黑人脏辫大叔。两个小时的宝贵试玩时间中,有 15 分钟我都浪费在了捏人上,回想一下属实有点浪费。

2.小龙人的捏脸参数极为丰富

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根据设定,龙希尔的职业定位是输出(湮灭专精)与治疗(保护专精),分别对应了蓝龙/红龙以及青铜龙/绿龙的能力,也有极少技能是黑龙系。恢复方面,除了传统的加血,还有些围绕时间的辅助技能。比较值得注意的是唤魔师首次在《魔兽世界》中加入了「蓄力魔法」设计,不同时长的蓄力将决定技能的强度高低。

因为时间有限且没什么组队机会,我稍微试了一下唤魔师的魔法攻击技能,没能尝试治疗。这一职业的输出手段结合了少量近战与中距离远程,其中远程技能多数要读条,近战瞬发为主,还有一些蓄力越久范围越大的攻击手段。不过受限于完全陌生的天赋和循环,个人感觉这一职业对操作手法还是有一定要求,特别是很多蓄力技能比较考验走位、时机判断,以及与青铜龙有关的时间系技能。我自己因为不太习惯「蓄力」和近距离也要选定范围这个设计,屡次错失进攻良机。

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3.使用「龙息术」需要先选定施法范围

另外即便使用输出型残灭专精方向,玩家也拥有一定的自我保护手段,如短时间内增加自身防御、给范围内队友回血等,以及对敌伤害、对友治疗的技能;也有类似恶魔猎手的位移技能,包括缓落术和「一飞冲天」—— 翅膀不是白长的。

至于龙形态和人形态,目前玩家可以手动通过技能「幻容」来主动切换,但部分技能(比如吐息)是一定要切回龙才能释放的,因为你得先飞起来。这个过程是自动的,非常流畅。

二、新天赋与「驭龙术」

除龙希尔唤魔师外,与原有职业相关性最大的就是天赋树的完全回归了。新的天赋系统更像最早期的纯「天赋树」,而不是靠专精和三选一提供的那些为数不多的个性化选项。每个职业都会有固有的职业基础天赋树与专精天赋树两种。

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1.唤魔师的「湮灭」专精天赋树

以我第二个试玩的角色「猎人」为例:爆炸射击、奇美拉射击、毒蛇钉刺这些技能都在职业天赋树上,每个猎人都可以选择这些技能;而瞄准射击(射击猎)、狂野怒火(兽王猎)、猛禽一击(生存猎)等技能就被放在了专精技能树上,只有对应专精玩家才能获得这些招式。当然,除了这些主动技能(方形图标)外,天赋树里更多的还是被动技能(圆形图标),用于增强猎人本身的能力以及技能强度。

值得注意的是,天赋树中还出现了一些「二选一」分歧点,猎人的基础天赋中最后一行就有,玩家要在类似回旋镖能造成两次伤害的「飞轮」与自带弹射、强化宠物攻击能力的「死亡飞轮」中做出二选一的抉择。

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完全重制的天赋树后,暴雪把很多职业的标志性技能都归还给了玩家 —— 猎人的野兽追踪、标记、野兽之眼、摔绊、冰冻陷阱通通回归,而且都是基础技能,不用通过天赋树点出来。大量的分支选择让每位玩家都能找到适合自己的玩法,避免千篇一律。当然,对于专注大秘境、PVP 的玩家来说或许还是存在「唯一解」,像我这种相对休闲的可能就看哪个方便点哪个了……我个人的习惯是尽量减少主动技能数量避免手忙脚乱。

10.0 的另一个重要系统是「驭龙术」。虽然听起来和原本的飞行坐骑没什么区别,但其实只要上手一下就能感受到差异,新的「驭龙术」更像是一个不太自由的飞行模式,与其说是「飞行」倒不如更多的是「滑翔」。「驭龙术」会随着玩家的游戏进度逐步解锁更多功能,开启更多花样飞行方法。

首先受限于模型动作,并不是所有的飞行坐骑都支持「驭龙术」,只有少数新增的龙才可以触发驭龙。驭龙术就像是一个新的技能,点击后会切换动作条,并且有特殊 UI 用于提示飞龙的剩余体力,基本上是每一点体力能使用一个「动作」,如腾空、俯冲等等。体力会随时间逐渐恢复。

2.开启「驭龙术」后会激活一个独立的技能条

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以我个人在测试中的实际体验来说,驭龙术的确让玩家在新地图上有了非常便捷的移动方式,效率远超陆地坐骑(废话)。因为地图的高低差地形较多,利用「滑翔」能显著缩短跑路时间,只是切换到战斗状态还稍微有点「卡手」,因为玩我还得手动下坐骑。而开发者也表示,后期的一些驭龙术技能会让飞龙获得超过 310% 的飞行速度,甚至达到 900%。

但说到底与其让玩家采用各种花式飞行,感觉还不如直接开放原本的自由飞行,大不了追加个更快的骑术就是了。目前的驭龙术有一种「为创新而创新」的刻意感,希望仅仅是因为我个人体验比较有限才导致了这一看法。

升级体验方面,碧蓝林海的初期任务大多属于传统设计,包括打怪拣东西、找人、做载具炸怪等等。

HUD 编辑模式目前还比较初期,可选项有限。

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对了,10.0 版本还有一个对玩家来说很方便的正向改动:背包空格加了一栏。除了初始背包和 4 个空位之外,现在又多了第五个位置,方便玩家随身囤货。另外很多素材的堆叠上限也从 200 提升到了 999。

三、开发者访谈

今天接受采访的是 Morgan Day 与 Tina Wang。Morgan 是《魔兽世界:巨龙时代》的开发副主管,主要负责副本团本、职业平衡、战斗设计和 PVP 等领域,而 Tina 也是一位司龄超过 12 年的老员工,是游戏的副美术主管。以下是本次采访的重点内容整理。

Q:新的天赋树是否曾经出现过废案内容?

A:天赋树的设计过程中肯定是出现过很多未实装内容的,不过不能说是废案。因为很多战斗系统相关的同事都会参与天赋设计,让大家进行比稿,最终把每个优秀方案都吸收进来,共同评估,最后才是玩家现在的版本。

Q:10.0 中像辛德拉苟萨这样被复活的龙有多少?比如我们已经遇到的玛利苟斯。

A:巨龙群岛可以回到最经典的魔兽记忆中,有很多老朋友回归,比如阿莱克斯塔萨、卡雷苟斯,同时也会有些宿敌回归。辛德拉苟萨其实严格来说不算复活,它更像是一个幻象,是蓝龙魔法对它记忆的留存。我们现在不会剧透太多。美术方面,玩家可以探索一些拥有丰富历史的古老场景,比如黑龙军团隐藏的过去,以及他曾经是奈萨里奥身份时期的故事。

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A 测就已经能遇到卡雷苟斯了

Q:10.0 版本会继续优化对手柄的支持吗,现在不通过第三方插件的情况下用手柄还是很麻烦。

A:此前《暗影国度》已经做了一些辅助性的功能,这方面我们会继续做出更多工作。我们现在有一个辅助选项,选择物品时、交任务等交互时不用鼠标,直接用热键。类似这样的内容肯定还是会对手柄玩家提供一些便利的。今后我们还会提供支持,但依旧是以软支持的形式。

Q:龙希尔有关黑龙的能力不多,未来会赋予更多吗?

A:根据专精的不同,龙希尔所拥有的龙类能力都不同,黑龙的力量未来或许会出现在天赋中等等,但现阶段是蓝红、绿黄为主。

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唤魔师的很多技能都会在下方显示能力来源

Q:9.25 加入了宿命团本,未来会不会也有类似的设定,能给当前玩家做出独特体验,也能让老副本发挥作用?

A:宿命团本是我们在《暗影国度》中做出的尝试,并不针对团本,还有大秘境。在版本末期做出这样的尝试,可以算是在为未来的新版本做出准备吧。

Q:高强度副本需要频繁走位,但龙希尔有很多蓄力攻击可能操作起来比较麻烦,你们如何平衡这件事?

A:我们觉得在大秘境中龙希尔会是非常强的角色,有着爆发性伤害,天赋中也有一些加速蓄力过程的选择。我们迫不及待让玩家玩到唤魔师,看看大家的测试结果如何。龙希尔能够飞行,他们在滑翔过程中也能使用一些技能,这是他们比较有趣的地方。部分技能蓄力越久伤害目标,这时候也需要玩家进行取舍。

Q:新区域的专属坐骑很不错,那玩家过去的收藏在这里还有用武之地么?后期有没有办法让其他飞行坐骑学会这些特殊飞行方式?

A:驭龙术新坐骑的动作和旧坐骑模型会有冲突。我们当然也知道玩家有很多收藏。关于解锁传统飞行方式,我们目前还没有做出最终决定,现在的驭龙术还不是最终形态,驭龙术还有很多专用技能出现,比如驭龙术天赋让体力恢复更快、更多花样飞行方式等。正式上线后我们会看看玩家是否还需要传统飞行模式的回归,也就是说传统飞行的解锁并不一定是必然发生的事情。驭龙术的速度其实比传统飞行速度快很多,后期甚至可以达到 900% 的速度,在新地图用驭龙术是一种既快又有趣的飞行方式。巨龙群岛很多旅店在山上,玩家可以在山顶起飞然后很快下坠到想去的地方。

Q:为什么新地图会有海象人,这边的海象人与诺森德的海象人有什么联系,以及巨龙群岛的海象人视觉设计与 WLK 时期有什么主要差异?

A:因为巨龙群岛的位置距离诺森德很近。玩家在第一个地图就会遇到海象人,但并非故事主线。第三张地图「碧蓝林地」中海象人就是主力了。联系方面,他们与诺森德的海象人的区别不大,建筑风格与生活习惯也与诺森德很像,比如钓鱼、工匠等,他们与半人马的时间线也很接近。

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熟悉的海象人

Q:青铜龙回来了,时光之穴还会有其他有趣副本吗?

A:提尔的遗产是个有关巨龙群岛故事的副本,玩家可以在这里看到玩家为什么要来到巨龙群岛,未来或许还会有永恒龙势力。

Q:9.2 有新的保底套装获取方式,但大秘境可能有严重的套装歧视问题,新版本有什么好想法?

A:这个机制其实希望为小号提供方便,充能是模式也在听取玩家反馈,总体而言反馈比较积极。关于职业套装奖励的调整,生存猎、毁灭术的奖励或许有些不平衡,新版本会保证大家都保持平衡,不会过于突出。

Q:巨龙群岛看到了很多蓝龙标志性建筑,这边会不会有更多与龙相关的标志建筑?

A:很多巨龙相关的颜色与风格都会出现。红龙军团这边,红宝石生命之池的副本是红龙要素,觉醒海滩有很多鲜花是绿龙要素,都是有所相关的。群岛还有很多艾泽拉斯泰坦相关的建筑,比如提尔要塞,片头动画中召唤巨龙回归的地方,它象征着泰坦与巨龙之间的联系,在整个的地图设计都是有所表现的。我们希望大家来到提尔要塞时能注意到一些细节与动态,会发现久远的泰坦机械设计。

Q:设定中有免疫火焰的火焰巨人出现,那特定元素免疫敌人会不会出现在副本中?类似火法这样依赖单一元素输出的职业是否无法参加战斗?

A:我们只是在故事设定中有这样的思考,但实际的玩法中不会这样。

Q:有关团本,9.0 版本很多只打副本的玩家会被迫花费精力在非团本内容中,比如橙装在爬塔。那新版本会保持这个特性吗?还是类似 TBC 和 WLK 这样比较传统的玩法。

A:之前橙装获取通过爬塔的设定这次没有了,也没有盟约系统,目前看来不会出现迫使玩家玩一些内容才能打团本的设计。

Q:10.0 玩家可以像 9.0 一样自选升级地图还是线性的?

A:巨龙群岛的升级路线相对线性,四个区域顺序出现。觉醒海滩是第一个区域,而碧蓝林海是第三个区域。

Q:测试服还看不出巨龙群岛在哪儿,能不能大致说说?

A:东部王国与诺森德之间的一个区域。其实仔细看过《魔兽编年史》地图的话,就会发现其中有个龙的图标,大概就是这里了。

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《魔兽编年史》插页地图,右上角的巨龙群岛的大致位置

Q:驭龙术还是有些不太流畅,因为出现了个新的技能条,有什么解决方案?

A:现在还是开发中的阶段,以后可以设置热键,直接下马之类的。

Q:伊瑟拉已经来到暗影国度,那绿龙军团的领袖是谁?伊瑟拉还有重返艾泽拉斯的机会吗?

A:现在我们已经知道很多伊瑟拉的故事了,如今的绿龙确实没有领袖。不过今后依旧会有有关半人马、绿龙和暗夜精灵的内容。大家在玩的时候也会注意到碧蓝林海的故事集中于蓝龙,四个区域每个区域都有针对的巨龙分支,比如平原就是绿龙。

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