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不盲目跟风爆火玩法,网易这款游戏独具特色

来源:18183整理

责任编辑:橙C

发布时间:2024-07-31 14:27:25

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在今(2024)年ChinaJoy展会上,参展厂商纷纷发力,拿出了自己的看家绝活,为玩家们打造了一场狂欢盛会。在这场盛会中,网易游戏无疑是最大的看点之一。

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网易游戏将新老游戏全部搬上了展台,其中最值得注意的是今年4月份拿到版号后,最终定名为《破碎之地》的游戏。

这款游戏最初以《代号56》之名进入玩家们的视野,当初光看PV,大家都能看出《破碎之地》是一款糅合了废土题材与中式元素的射击游戏,里面肯定缝合了市场自认为觉得有趣的玩法。我本打算拿起手机试玩过后,狠狠跟群里的乐子人辱骂一下网易,但试玩后发现结果出乎我的意料。网易的游戏确实缝合了一些玩法,但他们在缝合的基础上进行了自己的思考。

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首先刚开始进入游戏的新手引导做得还算不错。作为一个没玩过前几次测试的老玩家,对引导想要表达的内容一下就能领悟,但他们的动作还需优化,翻滚动作看起来有点僵硬。

在游戏风格上,《破碎之地》做了有许多差异化风格的城镇,游戏里就做了黄沙弥漫的破败村落和后面才会出现的蒸汽风格唐湾城,有时候你玩着玩着,游戏整个的场景风格就会往另一个风格扭转。

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我回家后查询了一下游戏整体有多少场景,才发现在唐湾城后,《破碎之地》还推出了涡轮平原、涡轮平原、珠南高架、珍珠城、拉玛沙漠、七号油田、发财岭,以及这次自由城及周边。

每个场景都具备自己独特的风格和主体,不会让玩家感觉到审美疲劳,如果游戏色调从头到尾都是一样的就会导致游戏非常辣眼。

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多种风格化城镇和地区,配合网易为《破碎之地》打造了单机剧情探索就显得沉浸感很足。按理说网易旗下大部分新游戏都以碎片和轻量化游玩需求为主,不会做特地做这样需要门槛的内容,拦截一部分轻量玩家在门外,这样对吃DAU的免费游玩游戏不友好。

《破碎之地》在我看来理应也是这样,但出乎我意料的是,《破碎之地》的单机探索剧情长达几十个小时,玩家在游玩的时候要一路根据任务寻人寻物通马桶,从56号避难所到后面的唐湾镇,会经历许多个场景变化…

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旁边的工作人员告诉我:“你要是这样一直玩剧情下去,可能得玩到我们闭馆,可以试试其他内容。按我们的期望来说,你做完目前的剧情,角色的等级将达到四五十级,那时候差不多才算正式开始。”

这听得我满头问号,剧情探索做这么深度,符合手游用户的游玩习惯吗?不怕这游戏暴死了?

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这次试玩我还注意到网易在游戏配音上下了功夫,配合不同风格的游戏场景,让人感觉沉浸感十足。比如四十里铺一瞬间就让我想到了徐峥饰演的《无人区》,里面的村长也有一口西北老腔。还有唐湾城有些场景像是民国时期的上海、香港、广东等南方地区的糅合,里面就有一个烧腊店老板,会讲一堆粤语。

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似乎是从《罗小黑》的东北虎操着一口反差萌的东北口音在网上爆火开始,一些动漫、电影、游戏厂商就开始在方言配音上下功夫,游戏里全是普通话也不是不能听,但着实有些无聊单调。

这些特色化的语音再结合特色场景,能够帮助玩家更好地沉浸在游戏中,我猜《破碎之地》制作组就是这样想的。

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因辐射问题而变异的双头兔

《破碎之地》从特色化场景、配音,打造了一个沉浸感满满的废土风格世界,这是目前市面上其它废土题材所不具备的,相比那些只会缝合固有玩法的游戏,我能看到网易确实有在认真思考如何解答这个问卷。

另外值得一提的就是最新的自由城,据我跟他们聊天的内容理解来看,自由城的设计概念,我猜是来自赛博朋克文创作品中,因贫富差距巨大而导致的建筑设计。

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这个城市的整体风格以重工、军武为主,因为这座城市在概念上是最核心的交通中心与贸易中心,所以格外注意安保,现在城主病重,叛军蠢蠢欲动,颇有一种风雨飘摇的感觉。冷漠严肃的高塔伫立在城市的最上方,里面住着自由城中最有钱有权的人,审视着下方的每一个人,这么看来自由城这个名字颇有一种讽刺意味。

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自由探索同样是这款游戏的一大亮点

《破碎之地》在差异化体验上做出了很多努力,作为一款RPG类型游戏,费这么大劲搞差异化,终究还是要为数值和角色成长服务。从一开始的56号避难所到后面的唐湾镇,游戏都在转换场景、怪物和BOSS,驱动玩家从鸡毛蒜皮的小事逐渐成长为做大事的角色。我从官方放出的视频看到,未来玩家似乎还要战胜巨大的西方巨龙?

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《破碎之地》漫长的剧情之间,还有秘境、多人副本等内容。玩家可以通过这些内容来获得武器图纸、材料,来制造和强化装备,探索游戏世界。游戏并不会强制去限制这些东西的获取方法,手残一些的玩家就可以通过刷其他副本或者交易来获取。

游戏的探索直白明了,会有箭头和任务直接引导你前往任务地点,不会像开放世界探索那样,玩着玩着就懵逼了,或者睡了一个晚上再上线就忘了自己要做什么。

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成长方面包括天赋、武器、装备、芯片等属性,另外还有许多玩家最喜欢的坐骑和宠物也能给角色提升数值。这次因为是站在站台试玩,所以能获取的信息很有限,在试完后我和群友沟通了游玩体验,据说后期是可以做到双持重机枪这种猛男感满满的Bulid构筑的。

《破碎之地》作为一款射击游戏,战斗体验自然不能不说。游戏以第三人称射击为主,如果有掩体玩家可以在掩体后进行设计,如果对面火力实在太猛,角色还能在掩体后举起枪进行盲射,当然这时候准头很低,与角色露头射击的时候不能比。

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游戏PVE射击的怪物并不是纯粹地以堆数值为主,每个怪物都会有弱点,要想高效地清理怪物堆,就要思考如何打击弱点才行。游戏里的一些怪物、BOSS擅长突脸、位移,伤害奇高,要想躲开这些技能,玩家就要及时使用翻滚,调整走位和输出位置。这时候玩起来就有一种动作游戏的既视感,并非是单纯的数值射击游戏。

另外这款游戏让我欣赏的是,《破碎之地》没有盲目地跟风缝合SOC(生存制造)玩法。SOC是目前比较火爆的玩法之一,不少厂商为了说服投资人,就盲目跟风,导致玩家不感冒,最终项目爆死。缝合SOC玩法的射击游戏不在少数,《破碎之地》在宣传的时候主打开放世界和探索,理应是会缝合这样的元素的。

一整轮体验下来,游戏的核心还是以剧情探索、射击战斗为主,少了SOC的冗余让这款游戏显得非常精简,不会有多余的东西吸引注意力。

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最后

网易在《破碎之地》的差异化上下了苦功夫,避开了市面上的SOC玩法,让《破碎之地》少了很多竞争对手。射击游戏从竞技逃杀玩法开始就陷入了怪圈,似乎所有的射击游戏都得大差不差。《破碎之地》虽然也是一款以射击玩法为主的游戏,但里面的怪物弱点机制、翻滚机制以及数值成长机制,让这款游戏有了一点动作游戏的味道。

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据工作人员交流,《破碎之地》目前的实际做法还是以大世界地图和箱庭区域结合的做法。配合场景上的不断转换,能让玩家减少疲劳感,探索和刷副本之间控制游戏节奏,持续不断地游玩下去,这样也有利于《破碎之地》这样重叙事的游戏风格。

制作组想做的东西很简单,就是把废土世界通过叙事、文化传播等方法带给玩家,让其他人看看他们也能做这种风格,并且做得很好。

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