原神枫原万叶的的天赋技能不能盲目加点,最好根据在队伍的定位来升级,一般情况下优先点万叶的大招,就当一个无情的剧变工具人,元素战技和普攻要打出伤害,本身就很看圣遗物和武器的练度,论泛用性远不如大招的。
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一、天赋加点顺序
首先枫原万叶的天赋技能不能盲目加点,最好根据在队伍的定位来升级,情况有如下三种。
1、辅助加点优先级:大招(万叶之一刀)>元素战技(千早振),大招优先升到满级,元素战技升到6级够了,普攻不用点。
2、副C加点优先级:大招>=元素战技,副C万叶的小技能伤害占比也很高,因此大招和小技能最好【同等级】。
3、主C加点优先级:普攻>元素战技>大招,主C万叶,主要就是靠风元素附魔的平A和重击打伤害,所以普攻的加点优先级最高,其次才是小技能和大招。
一般情况下优先点万叶的大招,就当一个无情的剧变工具人,元素战技和普攻要打出伤害,本身就很看圣遗物和武器的练度,论泛用性远不如大招的。
二、天赋技能介绍:
1、普通攻击-我流剑术
普攻速度快,段数也较多,不过倍率一般,不建议依靠物理普攻来输出。重击是单手剑标准模板,也基本不考虑重击输出。下落攻击倍率倒是有显著高于其他单手剑角色,直追双手剑角色和魈,算是万叶的一个潜在优势。
2、元素战技-千早振
短暂聚怪后自身腾空而起,造成风元素伤害,有点按和长按2种形态。元素战技之后衔接的下落攻击会转化为风伤(无法被附魔覆盖),且落地时产生一个带聚集效果的风穴(大约持续三秒)。原地点按后衔接下落攻击即为高空下落攻击的倍率。
点按:冷却6秒,命中敌人产生3个风元素微粒。
长按:冷却9秒,伤害更高,起飞前吸引范围更大,命中敌人产生4个风元素微粒,空中释放时无法长按。
虽然聚怪时间比不上温迪,但范围和力度都很不错,且有着不依赖大招、CD更短、无需充能等优点。地面聚怪对于很多近战角色而言是一个重大利好,解决了打不到温迪风眼、砂糖大招CD太长且集中程度不高的问题。除了聚怪,腾空效果也很快乐,可以用来二段跳、等CD爬无限高墙。
使用Tips:
(1).推荐短按使用,CD短,可以更高频聚怪以及触发下落攻击。聚离得较远的大体型敌人时可以考虑长按。
(2).角色身上带有元素附着时,可以靠天赋转化自身元素。
(3).技能的聚集力度很大,可以吸动龙蜥、愚人众先遣队等较重的敌人,也可以吸附锅巴、兔兔伯爵、蹦蹦炸弹诡雷。
(4).释放时以及衔接的下落攻击的削韧能力较强,场面复杂时可以贴近高韧性怪释放。
(5).释放时自身有很强的抗打断能力,完全不用担心被击飞。
3、固有天赋1-相闻之剑法
元素战技接触水/火/冰/雷元素时(包括敌人身上附着的、自己身上附着的、幻境或物体自带的),下落攻击会额外付加一次对应元素的伤害。
这次伤害属于下落攻击伤害,吃攻击、暴击、暴伤,不吃元素精通。
元素转化优先级火>水>雷>冰,可以站在班尼特大招里(自身火附着)对冰/水附着的敌人打融化/蒸发,6命的话大数字应该非常好看。
4、元素爆发-万叶之一刀
冷却15秒,需要60点元素能量。拔刀造成风元素伤害,随后生成一个持续8秒的领域。领域会周期性造成风元素伤害(共5段风伤),接触到水/火/冰/雷元素时还会发生元素转化,额外造成对应元素的伤害。
同样可以转化自身的附着元素,元素转化优先级火>水>雷>冰。站在班尼特大招里稳定火风。
5、固有天赋2-风物之诗咏
万叶触发触发扩散反应时,会根据自身的元素精通属性为全队角色提供【扩散属性】的元素伤害加成,不同属性可叠加。
先看机制:
1.只加【扩散属性】的元素伤害。即只可能加成水/火/冰/雷伤害,而风/岩/物理无论如何都吃不到该天赋的加成。
2.全队吃加成且不同属性可叠加。
3.游戏内有条tips,翻译一下就是砂糖转化了20%自身精通给万叶,虽然会直接加在面板上,但万叶并不能利用这砂糖的20%再转化为全队的元素伤。(但其他队友携带的教官四件套可以,因为教官四件套的效果是固定120点,而不跟随角色的属性面板变化)
再看数值:
1.拿1000精通为基准,万叶可以触发的元素加成数值为40%。(1000精通基本要求表、杯、头三个部位主属性精通+花、羽副词条精通+精通主属性武器)
2.横向对比砂糖,900精通的砂糖可以触发的精通加成数值为180,若是扩散属性对应的属性角色则能加成230点精通。若6命则大招染色可以增加全队对应属性20%的属伤。
3.对蒸发/融化反应而言,100%反应覆盖率的情况下万叶的增伤比起砂糖没有优势。反应覆盖率越低,万叶的属伤BUFF就会逐渐追上甚至反超砂糖。对雷/雷水/水冰冻结等不打增幅反应的队伍而言,砂糖的元素精通BUFF无法带来实质性加成,万叶则更有优势。
注:因为万叶比砂糖多了角色突破带来的精通,同水平砂糖按900精通算。